Специализации магов
За века изучения и познания Тени маги узнали множество совершенно особенных способов применять дарованную ей силу. Разные способы обучения, разные жизненные пути - по своему все они приводили к появлению особых заклинаний и техник, которые и принято называть специализацией.
Некоторые специализации характерны исключительно для определенных народов, иные - теоретически доступны всем, но обучение им всегда сопряжено с определенными опасностями. Специализация не противоречит школе магии персонажа, а дополняет ее (то есть, в большинстве случаев маг изучает специализацию именно своей школы, и странно будет видеть энтрописта, привыкшего обращаться с разрушительными и темными силами, Духовным Целителем)
Персонажи могут прописать специализацию и обучение ей в анкете, или же получить ее в игре в ходе квеста или по ходу эпизода с другим игроком. В любом случае, начальное освоение специализации занимает некоторое "игровое" время от пары недель, до нескольких месяцев.
Специализации характерные для "подзаборных магов": перевертыш, хранитель, тайный маг, сновидец, провидица, мистический воин, маг крови.
Специализации характерные для магов Круга(в том числе беглых): маг силы, духовный целитель, некромант, рыцарь-чародей, маг-воин, маг крови.
На игре существуют так же и уникальные специализации, доступные либо персонажам-канонам, либо акциям. Некоторые из них получены комбинированием двух различных специализаций. Примеры:
Мерриль - Долийский изгой (Хранитель/маг крови)
Андерс - Месть (духовный целитель/маг крови - эффекты обеспечены двойственной природой духа)
Авторский персонаж может создать свою специализацию, обсудив ее содержание и появление с Администрацией.
Информация о специализациях может быть изменена и дополнена.
Маг крови
Школа: Кровь.
Зачастую магию крови называют "пятой школой магии" из-за множества совершенно особенных свойств и эффектов, присущих только ей.
Изначально, открывшие магию крови тевинтерцы (некоторые источники, напротив, утверждают, что людей этой силе научили не демоны и Древние Боги, а эльфы) не рассматривали магию крови как отдельную школу, а использовали ее лишь для усиления своих обычных заклинаний. Однако постепенно магистры открыли заклинания, которые можно использовать только с помощью магии крови. По некоторым сведениям, первым, и самым могущественным магом крови был сновидец Талсиан, нареченный Архонтом созданной при нем империи Тевинтер. Магия крови широко практиковалась в Тевинтере, и жертвоприношения рабов входили в официальные обряды.
После восстания Андрасте и воцарения веры в Создателя, магия крови была запрещена официально везде, даже в про-магическом Тевинтере. Пользующегося ею клеймят малефикаром, и сурово карают даже при одном подозрении (обычно смертью, но и Усмирение тоже подходящая мера).
Такое предубеждение имеет под собой веское основание: магия крови не только крайне вредоносна и влияет на разум жертвы, но так же привлекает к самому магу таких могучих демонов, как Гордыня и Желание, существенно повышая риск стать одержимым. Так же как заклинания духовного целителя, заклинания мага крови притягивают к нему существ из Тени - демонов - пока он колдует.
Есть и еще одна причина: маг может поначалу тратить только свою жизненную силу, но однажды ее станет мало - и куда проще будет похитить чужую. При этом нельзя сослаться на добровольное донорство - важна не только кровь, но и мучения и страх, которые испытывает жертва. Чем больше страданий было причинено, тем больше силы получит маг.
Следует отметить, что несмотря на официальный запрет, магия крови тайно практикуется во всем Тевинтере, и не осуждается так рьяно, как в соседних странах. Даже те маги, кто никогда не использовал ее, знают хотя бы теорию (поэтому для особенно сильных тевинтерских магов предусмотрены особые заклинания, которые были созданы и известны исключительно в Тевинтере).
Получение специализации:
› Сделка с демоном. Самый простой и быстрый способ. Демон, взамен на некие услуги, наделяет мага пониманием самых основ магии крови, дальнейшее - дело техники. Самый распространенный способ вне Тевинтера.
› Книги по магии крови - достаточно редкие и, зачастую, записанные шифром. Маг потратит немало времени чтобы разобраться в принципах работы этой силы. Однако ему не придется иметь дело с демоном.
› Найти учителя - другого мага крови.
Книга Заклинаний
›Жизненная сила - когда маг крови прибегает к умениям своей специализации, он использует жизнь (свою или чужую) вместо маны. Этот эффект не имеет ничего общего с истощением или ожогом маны, которые случаются с неудачливыми чароплетами; маг крови получает больше силы, нежели обычный маг без помощи лириума.
Жизненная сила так же использовалась в прошлые века для усиления эффектов иных чар, однако теперь, после веков гонений на магию крови, эта техника считается утерянной.
Эффект использования жизненной силы отвращает от мага благих духов Тени, поэтому Духовный Целитель, ставший магом крови, скорее всего утратит свои силы.
› Кровавая жертва - маг может высосать жизненную энергию союзника, находящегося не далее 20 метров от него; дополнительные условия: маг должен видеть союзника, и тот должен быть согласен подвергнуться действию этого заклинания. У союзника непременно должна быть кровь (например, подобный трюк нельзя проделать с големом).
› Дыба - маг обвивает цель, находящуюся не далее 2 метров от мага, щупальцами энтропической энергии. Пока маг сохраняет концентрацию, одним усилием воли он может причинить цели ужасающую боль.
Дыба - любимое заклинание для допросов, поскольку не наносит физического вреда и не оставляет никаких следов на теле жертвы. Некоторые, правда, могут поранить себя, а другие— слабого телосложения— умереть, если воздействовать на них этим колдовством долго, но при всём при этом дыба гораздо эффективнее и безопаснее других методов пытки. Рассказы об этом заклинании и реальные случаи его использования— одна из причин, по которой люди боятся магов крови и их способностей.
Хотя определенные жертвы могут выдержать подобную пытку - например, Вороны, которых с детства приучают к боли, некоторые храмовники, которым помогает их воспитание и воля, некоторые маги, а так же те, кому и раньше приходилось переносить подобные допросы.
› Кровоточащая рана - малефикар заставляет кровь всех врагов в радиусе 12 метров вокруг вскипеть, причиняя им ужасную боль. Заклинание не действует на цели, у которых нет крови или заменяющих её жидкостей. Например, оно не действует на големов, но действует на диких сильванов— у них есть сок. Иллюзорные и бестелесные существа, такие, как тени и духи пепла, также не повержены действию этого заклинания.
› Кровоизлияние - малефикар берёт под контроль изрядную часть крови в теле цели и заставляет её хлынуть из носа, рта и глаз жертвы. Вне зависимости от тяжести нанесенных повреждений, сама жуткая природа этого заклинания лишает всех противников мужества.
› Зов из-за Завесы - пролив достаточно чужой крови (от двух и более жертв) малефикар истончает Завесу достаточно, чтобы слабые демоны прорвались в мир и подчинились его приказам (обычно приходят Тени и Демоны Гнева, реже - слабые демоны Желания). При этом многократно возрастает риск одержимости. В особых обстоятельствах (как при применении Права Уничтожения в Киркволле) на зов откликнутся не только слабые демоны. В случае, если рядом с магом есть мертвые тела, демоны вселятся в них, поднявшись как нежить. Маг имеет влияние на этих духов, так что они будут защищать его и не тронут союзников.
Тевинтерские маги крови связаны с демонами настолько сильно, что могут выбирать тип и силу призванных тварей, как и запирать их в особых ловушках.
› Раб Крови - цель заклинания становится безвольной марионеткой колдуна. Пока маг сохраняет концентрацию, он может заставить жертву совершать простые действия: идти, сражаться, говорить, переставлять предметы или перемешивать жидкости. Более сложные действия, например, сотворение заклинания или применение жертвой особых умений - невозможны. Во время действия заклинания жертва сознает что происходит (как минимум - что происходит что-то не естественное), так же все время она должна находиться в поле зрения заклинателя.
Таким образом невозможно управлять целями без крови или заменяющей ее жидкости.
› Поиск по крови - имея образец крови цели, маг может определить примерное направление и расстояние, на котором находится цель. Это заклинание тесно связано с созданием "филактерий", и именно эту магию применяют храмовники для выслеживания беглых магов Круга.
› Филактерия - сосуд с кровью. Особым образом зачарованный, этот сосуд имеет прямую связь с владельцем набранной в него крови. Тот кто обладает филактерией может, в теории, наложить на владельца крови любое заклинание, и оно настигнет его, несмотря на все разделяющее мага и жертву расстояние. Так же филактерии применялись:
- храмовниками, для поиска сбежавших магов Круга.
- магами, для запечатывания могучих одержимых
- древними эльфами (и, возможно, Флемет), для сохранения собственной души и разума от поглощения Тенью.
Все маги, обучавшиеся в Круге (т.е. и Усмиренные) имеют свою филактерию, если не уничтожили ее при побеге.
› Перерождение - жизнь жертвы/жертв наполняет тело мага новыми силами. Так, магия крови может продлить естественный срок жизни или вернуть телу молодость, хотя стареть оно продолжит. ( Авернус и Ксенон, несмотря на удивительно долгий срок жизни все же постепенно старели, а Баронесса - пыталась снова стать молодой). Это заклинание также может излечить болезнь столь серьезную, что она не подвластна целителям.
Тем не менее, даже у магии крови существует свой предел (поэтому не существует бессмертных магистров). Возможно, на свете есть существа, которые преодолели его, но явно не с помощью этого заклинания. Так, не ограничен срок жизни одержимого - пока демон сохраняет силу, его тело не стареет.
В любом случае, это заклинание доступно только опытному магу крови.
Заклинания, предназначенные для тевинтерских магистров:
› Чтение Мыслей - это заклинание позволяет магам крови глубоко проникнуть в мысли цели, узнать её самые страшные тайны, желания и страхи. Маг должен коснуться лба беспомощной цели и сосредоточиться на одну минуту; жертва может сопротивляться, и в зависимости от ее силы воли, сопротивление может иметь успех - маг ничего не узнает, хотя заклинание не прервется. Всего маг может задать жертве десять четких вопросов, ответы на которые желает увидеть в памяти.
› Кровь дракона - на полях сражений, где кровь льется рекой, тевинтерские магистры взывали к этой силе, используя кровь павших в бою, и обращая её в разрушение. Пока маг сосредоточен на заклинании, энтропическая энергия в радиусе двадцати-тридцати метров атакует его врагов, однако сам маг не может совершать ровным счетом никаких действий, кроме как поддерживать это заклинание - его разум находится в Тени.
Духовный Целитель
Школа: Созидание
Магов этого типа нередко называют медиумами - из-за их особой способности связываться с существами из-за Завесы. Духовные Целители общаются не с подверженными страстям демонами, это те редкие маги, которые научились призывать духов Сострадания, Милосердия, Веры и Надежды. Однако и их на этом пути ждёт немало опасностей, как, впрочем, и всегда, когда приходится устанавливать контакт с Тенью. Иногда демоны притворяются добрыми духами, и духовные целители платят страшную цену, становясь одержимыми. Однако когда призыв духа прошёл успешно, они могут творить целительные заклинания, чья мощь лежит далеко за пределами обычной магии. По этой причине духовные целители считают, что риск того стоит, и даже храмовники снисходительно относятся к этим практикам.
Получение специализации:
› Знакомство с благостным духом в Тени, и убеждение его помогать магу в дальнейшем. Медиумы - маги с врожденной склонностью общаться с благими духами, и они достигают куда больших успехов на поприще целителя, чем прочие.
Книга Заклинаний
›Призыв Духа - всякое колдовство Духовного Целителя, направленное на исцеление, начинается с этого: маг призывает на помощь духа. В некоторых случаях призыв может и провалиться - сам дух может не прийти, или, в худшем случае, его место займет демон. К тому же, духи-целители - сострадательные и добрые существа, которые не позволят магу нападать на кого-либо, пока они ему помогают. Прежде чем сотворить любое атакующее заклинание, маг должен отпустить духа. Ограничение не относится к пассивным заклинаниям типа Руны Отталкивания, Руны Паралича и Силового Поля.
› Групповое Исцеление - это заклинание окатывает союзников заклинателя волной целительной силы, заживляя неглубокие раны и синяки. Чем ближе к магу союзник, тем сильнее эффект.
› Чистый Разум - психические заболевания - одни из самых трудноизлечимых в Тедасе, однако некоторые (не все!) духовные целители способны ослабить страдания разума, хотя бы на время. Увы, зачастую души так испорчены, что даже самые талантливые целители не в силах их исправить.
›Воскрешение - умелый целитель возвращает союзника с порога гибели: маг приводит в чувство персонажа потерявшего сознание, или впавшего в кому, и даже умирающего, и излечивает поразившую его рану или болезнь. Однако, иногда это никак не поможет - если организм серьезно истощен болезнью или ядом, а сердце перестало биться больше пяти минут назад, персонаж считается мертвым окончательно и бесповоротно.
›Хранитель Жизни- маг накладывает на союзника особую магическую защиту, которая срабатывает, если тот получает серьезную рану, исцеляя полученное повреждение. Защита держится до заката или рассвета - смотря что наступит первым.
›Возрождение (маг Рис, магесса Винн) - медиум призывает духа, который восстанавливает связь Усмиренного с Тенью. Заклинание требует чтобы Дух находился в Тени, откуда он и достигнет разума Усмиренного мага. Поэтому Духи, отрезанные от Тени тем или иным образом, не подходят для исцеления.
Маг Силы
Школа: Дух
Магия как ничто иное подходит для сражений. Хотя зачастую маги школы Духа и держатся несколько в стороне от кровопролитных битв и сражаются не так эффектно, как маги школы Стихий, однако действуют они не менее эффективно. К примеру, Маги Силы используют незримые энергии Тени, чтобы поразить своих врагов. Собственная магия оберегает их, позволяя сохранять концентрацию и стойкость даже на поле брани.
Изначально магия силы зародилась из школы Духа и таких ее заклинаний как "Взрыв Разума", "Левитация" и "Силовое Поле", которые в своей основе использовали ничто иное как управление гравитацией. Самое большое количество таких магов можно было встретить в Киркволле, и исследования местных чародеев оказали немалое влияние на школу в целом.
Получение специализации:
› Обучение в Круге.
Книга Заклинаний
›Кулак Создателя- маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи. Расстояние до врагов не превышает двадцати метров, а область действия - шести.
›Телекинетическое извержение - заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва.
›Притяжение бездны - маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
›Гравикольцо- перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект.
Маг-воин
Школа: Стихии
Маги- воины подчиняют своей воле стихии, чтобы становиться опаснейшими противниками для своих врагов. Не менее известны они как "стихийники" или "элементалисты" за то, что их сила основана на могуществе природы. Стихийники известны искусным сочетанием различных стихий: например их колдовской лед не тает от близости огня, а камни способны передавать электрический заряд. Так же стихийники учатся подпитывать свою волю за счет адреналина во время боя - их сложно отвлечь во время плетения заклинания. Взамен стихийники часто пренебрегают умениями других школ: особенно Духа и Созидания.
Получение специализации:
› Обучение в Круге магов, и освоение по меньшей мере двух стихий, хотя бы на уровне подмастерья.
Книга Заклинаний
› Осушающая аура - Маг-воин упивается пылом схватки, создавая поле размером в 6 метров, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов, излечивая мага все то время, пока действует заклинание. Всякий раз, когда из врага вытягивается жизнь, заклинание поглощает некоторое количество маны мага-воина.
› Рука зимы Маг-воин создает вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам и союзникам, находящимся в пределах 5ти метров, и замораживая их.
› Стоик - маги воины известны своим умением сохранять концентрацию даже на поле боя. Адреналин помогает им на короткое время усилить свои заклинания и их действие в обмен на боль. "Стоик" - пассивное умение, которое развивается с годами тренировок.
› Хаос стихий - холодный ветер и ледяное крошево сменяет палящий жар, плазма или ядовитая пыль - маг сочетает разом все стихии, поражая врагов и союзников в зоне 5-7 метров.
Хранитель
Школа: Стихии
Большинство знаний о древней эльфийской магии утеряны с падением Арлатана, оставив после себя лишь осколки, понятные нынешним эльфам не более, чем людям.
Магия долийцев в наши дни основана на силах природы, что окружает их. Опасаясь связываться с духами и демонами Тени (которых они считают в равной мере опасными), долийцы обращаются к магии стихий и особенно - природы. Известно, что в зависимости от места жительства клана, различаются и таланты их Хранителей - кто-то управляет деревом, кому-то - проще дается власть над мертвым камнем и землей. Немалую долю знаний Хранителей составляет знахарство и травничество.
Получение специализации:
› Обучение у долийского Хранителя Клана.
Книга Заклинаний
› Опутывающий посох - из посоха (только деревянного!) вырастают опутывающие противника лозы. Маг может связать ими противника и отделить от посоха - они останутся тугими и материальными, пока создатель сохраняет концентрацию.
› Силки - Хранитель создаёт щупальца - корни из чистой энергии природы, которые подтягивают врагов к нему. Маг может избрать своими целями врагов, находящихся не далее 8 метров и числом не превосходящих 15 человек. Силки ранят врагов шипами, так же могут сломать кости давлением.
› Рукой подать - маг исчезает в земле под ногами и появляется какой-либо другой точке в радиусе 20 метров. Это не телепортация; Хранитель просто путешествует под землёй. Между начальной точкой перемещения и конечной должна быть цельная земля или камень (нельзя использовать это заклинание, чтобы переместиться с одной крыши на другую, например).
› Объятья леса - маг подстраивает свою походку и даже цвет кожи к избранной среде: лесу, равнине, пустыне, горам, болоту, ect. На время действия заклинания (около 15 минут) чародей перемещается по выбранной местности так же легко и быстро как по мощеной дороге и совершенно бесшумно, а случайному наблюдателю не отличить его от окружения.
› Пробуждение - прибегая к древней силе своей крови, Хранитель вызывает на подмогу могучих сильванов от 4х (как Веланна) до 6ти (Затриан). Он может дать им команду - "защищать место", "напасть на врагов". В дальнейшем маг не управляет сильванами, и одержимые могут напасть даже на его сородичей.
Перевертыш
Школа: неизвестно
Хотя в Кругах и принято с некоторым пренебрежением отзываться о "подзаборных" магах-самоучках, нельзя не заметить, что некоторые магические традиции поражают воображение. К ним относится и магия оборотней-перевертышей, странное и редкое умение, сохранившееся только в самых диких и отдаленных уголках Тедаса.
Об этом судачат у костров дикари-варвары, и даже перешептываются долийцы, обсуждая умения своих чародеев. Но большой мир к оборотням обычно относится не серьезней, чем к сказкам о ведьме Флемет.
Единовременно маг-оборотень может принять только один облик, но всего их в запасе может быть куда больше. Для того чтобы принять нужный облик, маг должен тщательно изучить его повадки и образ жизни. В некоторых случаях сложность представляет и "разум" тела, которым овладевает маг - например, обратившись в куст, волка или птицу, чародей может никогда не вернуться в свой истинный облик, забыв о том, кем был раньше.
За время боя маг может принять только один облик.
Получение специализации:
› Найти учителя (Морриган/Флемет) или пройти обучение у хасиндов, авваров, некоторых долийских Хранителей.
Книга Заклинаний
Вместо заклинаний перевертышу предлагается набор обликов, которые он может себе прописать. Следует учитывать, что познание облика занимает куда большее время, чем заучивание обычного заклинания.
› Фельги, или малый облик - зверь небольшого размера, чей образ наиболее привычен магу. Это хорошо знакомое животное, которое не слишком выделяется среди фауны родных мест перевертыша: лиса, собака, крыса, домашняя кошка. Легендарные шаманы авваров, считавшиеся удостоенными милости Хозяйки Небес, превращались в птиц - орлов или воронов. Единственное "но" - животное не должно быть слишком маленьким - маг не может принять вид крохотного насекомого или мышонка.
› Тварь - насекомовидный облик, вроде гигантских тейговых ползунов или боевых скорпионов. Этот облик не превосходит размерами обычных представителей вида, но весьма опасен, потому что маг, как и прообраз его животной формы, вырабатывает яд. Логично, что помимо очевидной опасности, этот облик вызывает отвращение у большинства противников... и союзников.
› Большой облик - крупный хищник, типа медведя (в равнинном Ферелдене и Дебрях Коркари), красного льва (в Морозных Горах) или большого волка.
› Парящий рой - маг обретает не одно тело, а тысячи маленьких, объединенных одним общим разумом. Рой действительно трудно поразить - сильный урон магу в таком облике причиняет только огонь; а сам чародей способен проникнуть почти куда угодно - куда способны проникнуть насекомые роя.
› Моровые твари - овладевшие этим умением перевертыши превращаются не просто в зверей, а в их оскверненных сородичей. Конечно, в их крови нет настоящей скверны (не считая магов - Стражей), но магия придает им все тот же отвратительный вид и опасные умения. Чтобы овладеть таким заклинанием, магу очевидно придется немало наблюдать за порождениями тьмы и их гулями, поэтому такое умение редко.
› Объятья зверя - это заклинание позволяет оборотню принять природу и некоторые способности определённого животного. Во время наложения этого заклинания маг сохраняет свою собственную форму, но получает естественные чувства выбранного животного: обоняние, зрение, слух, способность двигаться в темноте.
Говорят, что полулегендарная ведьма Флемет освоила эти умения настолько хорошо, что принимала обличья других людей и даже Высшего Дракона, но, судя по всему, никто из магов-оборотней нашего времени и представить себе не может подобного колдовства.
Мистический Воитель/ Рыцарь-чародей
Школа: Дух
В древности, среди эльфов Элвенан существовала традиция, смешивающая воедино искусство боя и искусство волшебства. Известные как Мистические Воители, эти чародеи использовали ману для усиления своих боевых способностей. Большинство считает, что это знание потеряно в ходе войн, разрушивших оба дома эльфов - Арлатан и Долы. Однако учение удалось сберечь, и оно хранится в тайне.
Следует сказать, что в Тевинтерской империи многие маги носят мечи. Однако это не делает их мистическими воителями, поскольку они не умеют направлять свою ману на усиление собственных физических способностей.
После Пятого Мора, когда Герой Ферелдена обнаружил древние эльфийские руины Бресилиана, забытое искусство обрело второе дыхание (и новое имя) в наиболее либеральных Кругах Тедаса. Рыцарями-чародеями становились боевые маги, которым чаще других приходилось вставать бок-о-бок с воинами на поле брани. В отличие от своих предтеч, эти маги не способны носить тяжелые доспехи и пользоваться настоящими мечами. Взамен их оберегает магический барьер, а оружием служит клинок из собственной маны, направляемый доброжелательным духом.
Любопытно, что современные последователи школы превыше всего ставят дисциплину, выстраивая жесткую военную иерархию.
Получение специализации:
- Мистический Воитель:
› В ходе квеста, связанного с знаниями древних эльфов. (только по игре!)
› Обучение у представителя магистерской семьи Теренциев, или принадлежность к этой семье.
- Рыцарь-чародей:
› Обучение у представителя школы.
Книга Заклинаний
›Боевая Магия - маг овладевает умением сражаться неким оружием, увеличивая собственную мускульную силу маной. Пока действует режим "боевой магии", чародей бьется на равных с обычными воинами, но иные заклинания пожирают больше маны.
›Аура Мощи - совместимое с "боевой магией" заклинание, наполняет тело чародея невероятной мощью, позволяя ему почти обойти пределы человеческих возможностей. На одну минуту маг может поднимать предметы втрое больше собственного веса и/или двигаться втрое быстрее.
›Теневой Саван - это заклинание придает боевому магу обличье, частично принадлежащее материальному миру, частично– Тени. Эти чары называются Теневым Саваном и делают тело мага призрачным и двоящимся. Хотя Теневой Саван можно сотворить одновременно с Боевой Магией, ману он потребляет отдельно, и спустя несколько минут действие Савана прекращается, но режим Боевой Магии остаётся активным.
Некромант
Школа: Дух/ Энтропия
Те, кого увлекает путь души, покинувшей тело, и сам загробный мир, нередко обращают внимание на эту специализацию, чьи заклинания граничат с отвратительными и запретными. Большинство Кругов опасаются обучать некромантов, так что встретить их можно отнюдь не часто.
Вне Тевинтерской империи мрачной славой пользуются Морталитаси - неварранский тайный орден магов, особое внимание уделяющий ритуалам некромантии и мумификации трупов. Сам орден был основан еще во времена правления первого из королей- Пентагастов Каспара Великолепного, его советником и товарищем, тевинтерским магистром Витусом Фабриа.
Вне Неварры к морталитаси и некромантам из Тевинтера относятся как минимум предвзято даже другие маги: слишком живучи слухи о загадочных некромантических ритуалах, и слишком мало людей готовы отличать эту практику от ужасных умений малефикаров.
Получение специализации:
› Обучение в Неваррском Круге и вступление в орден.
› Обучение в Круге Тевинтера или у практикующих некромантию магистров.
Книга Заклинаний
Первые два заклинания почти не применяются непосредственно в бою - они требуют подготовки.
› Поднять мертвеца - маг наполняет магической силой мертвое тело, заставляя его двигаться. Труп не может разговаривать, и действует только по приказу мага, аналогично с соответствующим заклинанием школы Духа. Фундаментальное различие в том, что морталитаси поднимает нежить, сохраняющую все умения своего тела - мертвый воин и разбойник будет сражаться точно так же, как при жизни. Исключение составляют лишь маги - мертвец может сотворить заклинание силой лишь на пятую часть вложенной в него маны (простейшие заклинания школ), если, конечно же, создатель не прибегает к магии крови.
› Уста мертвого- маг призывает душу мертвого человека из Тени в его же труп (хотя хватит и одной головы). С момента смерти не должно пройти более суток, иначе призрак может исчезнуть из самой Тени и маг не сможет его достать. Призванный мертвец обязан ответить честно на все заданные магом вопросы.
› Остаточный образ - когда маг теряет сознание, его место на короткое время занимает дух, который продолжает действия чародея. Пока дух существует, привести мага в чувство невозможно, однако черпающий энергию непосредственно из Тени, дух может колдовать не теряя маны. Продолжительность действия: 10 секунд-1 минута.
› Духовная метка - дух, призванный магом, некоторое время следует за врагом, пытаясь убить*. Если это удается, дух принимает облик врага и сражается на тороне мага.
* форумная механика позволяет жертве сопротивляться атакам духа и пережить время действия заклинания.
Провидица
Школа: Дух
Ривенийская магическая традиция, основанная на тесной связи мага с благими духами. Все провидицы - женщины, и этой специализации в Ривейне не учат мужчин.Одновременно и жрицы, и гадальщицы и старейшины своих селений, ривенийские магессы часто состоят в Дарсмудском Круге Магов и вполне официально передают ученицам свое искусство.
Получение специализации:
› обучение у ривенийской провидицы.
Книга Заклинаний
Пророчество из Тени - Провидица заключает сделку с духом, позволяя ему увидеть мир своими глазами, но взамен требуя даровать ей видения грядущего, настоящего или прошлого. Видения могут быть как однозначными, так и аллегорическими. На время действия этого заклинания разум провидицы пребывает в Тени.
Сновидец
Школа: Дух
Сновидцы (или, с тевена - сомниари) единственные из всех магов могут полностью сознавать себя в Тени (и даже управлять ею, а значит и разумами спящих) без помощи лириума или магии крови. Это делает их одновременно невероятно полезными и крайне опасными - сновидцы, как никто другой привлекают к себе внимание демонов. Обычно, не получив помощи, сомниари сходит с ума или оканчивает жизнь самоубийством. Так же сновидец может быть усмирен - эльфы, первыми освоившие искусство сновидчества разработали для этого специальный ритуал, впрочем, сойдет и обычное лириумное клеймо.
Одержимый сновидец - неуловимое чудовище, искажающее сны живущих и принуждающее их творить чудовищные злодеяния. К счастью для окружающих, обычно сновидцы просто не выдерживают самой одержимости, сходя с ума и умирая в процессе. Сошедший с ума сновидец более не может управлять Тенью и демонам не интересен.
Считается, что основателями всех родов магов-альтусов Тевинтера были сновидцы, так же они правили древними народами Империи и были ее жрецами.
Вне Тевинтера сновидцы не рождались уже несколько веков, и их способности давно забыты.
Получение специализации:
› Врожденная способность. Ввиду каноничной редкости сновидцев, набор магов этой специализации закрыт.
--
Маг Разрывов
Школа: предположительно, Дух.
Катастрофа, произошедшая на Конклаве, имела столь тяжелые последствия, что навсегда изменила само представление о Завесе у множества магов. Самые смелые и отчаявшиеся из них рискнули узнать поближе ту силу, что изменяет мир вокруг себя. Изучая Разрывы и их влияние на мир, эти маги в феноменально короткие сроки основали новую школу, использующую само вещество Тени и Завесы. Многие из них поплатились за полученную силу: жизнью или рассудком, но те кто преуспел, стали опаснейшими противниками.
Получение специализации:
› Только по игре - через изучение Разломов и Тени.
Книга Заклинаний
› Завесный удар - копия кулака мага создается из эссенции Тени, сбивая с ног попавших под удар врагов.
› Притяжение Бездны - маг повреждает Завесу, создавая разрыв, который притягивает и замедляет врагов.
Тайный маг
Школа: зависит от особенностей дара
Всем известно про пять школ магии, которые изучают в Кругах, и к которым можно отнести почти все проявления магии, которые встречаются на Тедасе. И мало кто в курсе, что существуют и такие заклинания и умения, которые невозможно классифицировать однозначно.
Нередко тайными магами становятся "подзаборные маги", чей дар развивался в отсутствии любых примеров того как должна осуществляться магия. В середине Века Башен, магистр Аллинеас ввел в употребление термин "расстройство маготока", объясняющий необычные и необъяснимые способности магов-самоучек.
Неразвитый магический дар подобен заболоченной реке, и имеет свойство удивительно искажаться, проявляясь самым необычным образом. Изначально именно таким образом возникли различные школы и традиции магии. Этот дар столь индивидуален, что его носитель нередко не может изучить и понять классическую магию.
Как пишет Аллинеас, общаясь с духами, самоучки зачастую ступали на путь зла и многие из них впоследствии сходили с ума или становились одержимыми. Из-за их неконтролируемого дара жизнь магов с расстройством маготока длилась недолго. Сам этот термин призван отразить их склонность к безумию.
Тайный маг может придумать или выбрать несколько умений, которые позволяет ему его искаженный дар, но не может изучить заклинания "классических" школ на начало игры.
Умения ограничены общими законами магии, и не могут быть глобальными - из-за ограниченного запаса маны у тайного мага. С другой стороны, если самоучка получит доступ лириуму или крови, его силы могут подвергнуться дальнейшему развитию.
Препятствием является то, что для магов-самоучек мало подходят классические приемы обучения магии; так же некоторые самоучки считают свою магию божественным или демоническим вмешательством, проклятием, чужим влиянием или случайностью, не признавая что являются магами.
Получение специализации: особенности биографии.