Dragon Age: Ante Bellum

Объявление

Ante Bellum уходит в режим архива.
Регистрация новых профилей закрыта.
Для чтения используйте профиль "Читатель".
Обмен рекламой прекращен.
Зевран Араннай
Skype: nelyo_green_dog

Тальесин
Skype: march.cat.

Анора Мак-Тир
Skype: copper_fennec

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Dragon Age: Ante Bellum » Библиотека » Магия. Все о чудесах и проклятиях


Магия. Все о чудесах и проклятиях

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Магия и маги
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

"Орлейская девочка обнаружила молнии на своих пальцах, когда, коснувшись озера, убила в нем всю рыбу. На лесной дороге старый эльф прячется от храмовников. Его единственная компания - нежить, которую он призвал восстать, порезав свою руку. На далеком севере на кунари, способного сотворять огонь из воздуха, надевают цепи и маску и водят по кругу, подобно цепному псу.
Таковы маги. Такова магия - страшный дар, которым они обладают. И, в зависимости от местности, их могут бояться, угнетать или почитать."

  В Тедасе магия – это природный физический феномен, такой же как и гравитация или магнетизм. Некоторые люди рождаются со способностью взаимодействовать, управлять и формировать её.
  Магия — сложное и, как вам каждый скажет, опасное искусство. Те, кто обладает способностью ей управлять, тратят годы на интенсивные тренировки, до тех пор, пока не встретятся с демоническим искушением и не преодолеют его— или не сломаются и станут одержимыми. Магия — удел не для слабых сердец, поскольку те, у кого не хватит сил управлять ей, сами попадут над её власть, став вместилищем чистого зла и жестокости.

Оглавление темы:
Маги: Круг и отступники
Обучение магии
Мана
Тень
Лириум
Отношение к магам и магии
Ограничения и опасности магии
Школы магии
Специализации магов

При описании заклинаний использованы данные: Мир Тедаса, DA Wiki, DA RPG.
Обработка авторская.

0

2

Отступники.
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Маг, который не прошел обучения в Круге и не хранит в своем сердце слов Андрасте, есть отступник и смертельная угроза для всех нас. Без наставления святой Церкви маг может безрассудно погрузиться в изучение темных искусств магии крови либо призыва демонов, становясь таким образом малефикаром. Разум мага есть вечная дверь для духов из Тени, без надлежащего обучения дверь эта останется открытой и неохраняемой. Если же в дверь эту пройдет демон и завладеет магом, родится одержимый. Одержимым ведомо лишь безумие. Их нельзя усмирить доводами разума, и они, не задумываясь, убивают мужчин, женщин и детей. Жертвами этих тварей становились, бывало, целые города.
― Выдержка из письма Франчески, Владычицы Церкви Старкхевена, лорду Гатри Абхольцу

Не все маги принадлежат Кругу и смиренно сидят под опекой Церкви. Многие ценят свою свободу превыше безопасности, или принадлежат традициям более древним, чем фундамент Большого Собора.
Их называют отступниками, напоминая что эти маги отринули заветы Пророчицы и Создателя; на них ведут охоту храмовники, они обречены на жизнь в бегах, поскольку только члены Круга имеют право использовать магию.
За века владычества Церкви, слово «отступник» стало синонимом обвиняющему термину «малефикар». Истина однако же в том, что не всякий отступник является малефикаром, хотя  многие отступники действительно обращаются к магии крови.
Неважно, каким образом маг стал отступником, Церковь обращается со всеми одинаково: храмовники открывают на них охоту, чтобы предать правосудию.
Обычно "правосудие" означает казнь. Если имеется крайне веская причина оставить этого мага в живых, применяется Ритуал Усмирения.

Отступниками считаются:
• маги, сбежавшие из Круга
• «подзаборные маги»
• долийские Хранители
• ведьмы, шаманы и провидицы
• саирабазы (вне зависимости от того есть ли при них арваарад)
• тевинтерцы-маги ( хотя почти все они и входят в Круг... просто подчиненный не Белой Жрице)
Отступниками не считаются Серые Стражи, независимо от происхождения, - вступление в Орден  смывает любые преступления. Однако некоторые ретивые храмовники намеренно забывают об этом неписанном правиле.
Так же отступниками не являются маги официально отпущенные из Круга по своим заслугам (Вильгельм, Винн), в связи с исследованиями (Винесс) или по службе королевскому двору (Северин, Вивьен).
«Подзаборные маги» — жители глухой провинции, где им посчастливилось избежать внимания храмовников. Их магические приёмы сильно отличаются от обычных магов, многие из них изучают волшебство путем проб и ошибок не имея ни учителей, ни магических книг. Иные из них даже не подозревают о своей природе. Неразвитый дар проявляется различным образом, что маг такого сорта может считать проявлением веры, силы воли или делом рук чужих (в зависимости от характера). Некоторые из этих традиций переходят из поколения в поколение, как в случае с так называемыми "ведьмами" хасиндов или "шаманами" авварских дикарей.
http://s7.uploads.ru/bm7Nc.png
Круг магов

Много веков назад жители Тедаса поняли, что те, кто обладает магическим даром, одновременно и очень полезны, и безумно опасны. Обученные маги могут оказывать ценные услуги, однако также всегда есть вероятность  того, что в колдуна вселится демон, и он превратится в одержимого, став угрозой для окружающих.

Из-за этого Церковь учредила подконтрольный ей Круг Магов, чтобы следить за обучением тех, у кого есть способности к магии. Основное право и обязанность Круга — разыскивать обладателей магического дара, который обычно проявляется в позднем детстве или раннем подростковом возрасте. Таких латентных магов забирают из семей и воспитывают в Круге. Правило едино для всех; даже детям благородных фамилий не избежать заключения в Круг, если они обнаружат магические способности. Только те, кто растёт вне пределов досягаемости Круга и Церкви, или те, кого тщательно прячут, имеют шанс остаться незамеченными. Церковь и Храмовники неизменно охотятся на всех отступников.

Иерархия в Круге
В каждом Круге существует простая шестиступенчатая иерархия.
Великий чародей - представитель всех Кругов в Церкви и советник Преподобной Матери. Избирается Советом магов в Камберланде.
Первый чародей - руководит Кругом. Назначается Рыцарем-Командором из числа старших чародеев Круга, обычно с одобрения магов данного Круга (что означает, что они попробуют придти к консенсусу относительно наиболее подходящей кандидатуры). На практике преемник Первого Чародея находится на этой позиции задолго до того, как должен формально принять этот пост.
Старшие чародеи - небольшой совет опытных магов.
Чародеи - маги, взявшие ученика.
Маги - ученики, прошедшие Истязания.
Ученики - все, кто только готовится к Истязаниям, их распределяют по классам согласно их возрасту и опыту.
Усмиренных магами не считают, и они не входят в иерархию магов, довольствуясь ролями слуг, торговцев и ремесленников.
По отношению ко всем событиям внешнего мира Круг Магов придерживается нейтралитета. Конкретный Круг не должен принимать участия в политической борьбе или внутренних конфликтах даже тех земель, где он расположен. Маги Круга подчиняются лишь организации и Церкви, и больше никому. На деле же маги время от времени оказываются вовлечены в конфликты, а на небольшие нарушения все смотрят сквозь пальцы.
Во времена владычества Империи Тевинтер титул магистра стоял выше всех и означал абсолютную власть в Круге. После того, как маг Дариниус создал титул архонта, титул магистра стал в Тевинтере единственным дворянским. Круги вне Тевинтера этот титул упразднили.

http://s7.uploads.ru/eH6u5.png
Братства Чародеев

Маги, будучи в массе своей интеллигентными и образованными людьми, часто обладают твёрдыми убеждениями, и от природы предрасположены к дискуссиям и дебатам. Это привело к формированию внутри Круга Магов различных фракций, известных как братства, в основе которых лежат убеждения и учения (иногда еретические) великих магических мыслителей и философов.
Братства— неформальные объединения. Церковь не признаёт их официально, и прилагает все усилия, чтобы маг не принадлежал никаким организациям, кроме самого Круга. Однако братства и по сию пору имеют сильное культурное и политическое влияние среди магов, формируя нечто вроде политических партий.  Ученики обычно открыто выбирают свою точку зрения лишь после прохождения Истязаний.

Существующие Братства чародеев

•ЭКВИТАРИАНЦЫ
Наиболее практичное и прагматичное из братств, Эквитарианцы ищут баланса и смягчение противоречий в сфере, касающейся использования магии и связанных с ней проблем. Их идеал— твёрдый свод законов и самоотверженное служение лишённым магического дара массам. Именно они чаще всего выступают судьями в спорах между братствами, призывая к объединению и совместной работе внутри Круга, и находя компромисс там, где это только возможно.

•ИЗОЛЯЦИОНИСТЫ
Братство Изоляционистов выступает за ещё большее увеличение дистанции между магами и прочим миром. Они убеждают магов жить отдельно от обычных людей, отшельниками, в маленьких скрытых от посторонних глаз сообществах. Часть изоляционистов полагает, что подобное даст магам возможность изучать и практиковать волшебство, оставаясь в безопасности; тогда как остальные соглашаются с Церковью в том, что магия очень опасна— или даже ещё более опасна, чем то считает Церковь— и думают, что маги должны быть изолированы от всего остального мира ради собственной безопасности. Первые сближаются с Либертарианцами, поскольку предпочтут изоляцию, если та освободит их от Церкви и её Храмовников, тогда как последние склоняются к позиции Лоялистов и Эквитарианцев.

•ЛИБЕРТАРИАНЦЫ
Либертарианцы желают сделать Круг (и всех магов вообще) настолько независимыми, насколько это возможно. Самые консервативные из Либертарианцев желают вывести Круги из-под контроля Церкви, сделав его независимой организацией, которая сама выберет свой путь. Радикально настроенные Либертарианцы пропагандируют полное уничтожение Круга; они признают лишь свободную систему обучения и контактов магов, утверждая, что все полноценные чародеи должны быть сами себе господами, должны изучать и практиковать магию теми способами, какими считают нужным. Либертарианцы— основные противники Лоялистов и их союзников из числа консервативных Эквитарианцев.

•ЛОЯЛИСТЫ
Братство Лоялистов ищет способы укрепить связь между Кругом и Церковью, стремясь к тому, чтобы Круг Магов стал официальным оружием Церкви, как Храмовники. Лоялисты часто оправдывают политику Церкви относительно Кругов, объясняя, что на самом деле церковь искренне забоится и о магах, и обо всём остальном населении, а находиться под постоянным надзором Храмовников—  необходимость и вместе с тем честь. Многие Лоялисты сами истово верят в Песнь Света, тогда как остальные преследуют куда более приземлённый цели— найти покровительство и поддержку у церковных чинов.

•ЛУКРОЗИАНЦЫ
Для Лукрозианцев магия— это квинтэссенция чистой силы и власти, а главная задача мага— обретение ещё большей силы. Деятельность Лукрозианцев распространяется не только на магию, но и на всё, что даёт власть в этом мире, прежде всего— деньги. Если маг может заработать целое состояние, почему бы не позволить ему сделать это, как и любому искусному ремесленнику? Лукрозианцы находят союзников среди братства Либертарианцев: большая свобода, к которой стремятся последние, даст больше возможностей для получения власти. Чаще всего им приходится противостоять Эквитарианцам (с их строгими правилами, культом долга и служения) и Лоялистам (которые передают власть в руки Церкви).

•ФОРМАРИ
Формари— братство, состоящее из Усмирённых, одни из обязанностей которых— зачаровывать предметы и торговать от лица Круга. Из-за того, что формари прошли Ритуал Усмирения и постоянно контактируют с лирумом, эта фракция занимает обособленное положение относительно остальной части Круга. Также именно они больше всего контактируют с внешним миром. Несмотря на это, они не обладают какой-то ярко выраженной философией или взглядами. Формари занимают все посты, связанные с торговлей, и работают в лавках, которые имеются во всех больших городах и населённых пунктах, и через которые Круг торгует с внешним миром.

•РЕЗОЛЮЦИОНИСТЫ
Резолюционисты, отколовшиеся от братства либертарианцев, являются неприкрытыми отступниками, которые стремятся освободить магов любой ценой. Они участвуют в террористических актах и саботаже против Церкви по всему Тедасу, и многие из них были связаны с магами-подпольщиками Киркволла. Резолюционисты заявляют, что, если магов не освободят, дабы они могли сами ведать своими делами, они покажут всему Тедасу, сколь жалкую на самом деле защиту дает Круг магов.

Башни маговКруг Магов состоит из множества кругов поменьше, каждый из которых является отдельным анклавом магов. Круги обычно располагаются на отшибе, в стороне от больших поселений: на островах, на пустынном побережье, в дебрях лесов и так далее. Это защищает народ от возможных магических катаклизмов, и вместе с тем отваживает случайных посетителей. В каждом круге имеется гарнизон храмовников и живёт множество прислужников; последние в основном состоят из магов, которые прошли Ритуал Усмирения.

Твердыня Кинлох, Башня озера Каленхад (Ферелден).
Казематы, Киркволл (Вольная Марка).
Белый Шпиль, Вал Руайо ( Орлей).
Круг Магов, Монтсиммар ( Орлей). 
Круг Магов, Вал Шевин ( Орлей).
Круг Магов, Старкхевен (Вольная Марка).
Круг Магов, Ансбург (между Вольной Маркой и Антивой).
Круг Магов, Джайнен (Недремлющее море).
Круг Магов, Оствик (Вольная Марка). 
Круг Магов Антивы (Антива). 
Круг Магов, город Неварра (Неварра).
Круг Магов, Дарсмуд (Ривейн).
Круг Магов, Хоссберг (Андерфелс).
Круг Магов, Камберленд (Неварра) - крупнейший круг, управляемый самой Преподобной Матерью. Здесь находится резиденция Великого Чародея.
Круг Орзаммара, Глубинные Тропы - созданный группой магов, вдохновленных исследованиями Артефактора Дагны, этот Круг расположен в одном из тейгов,  очищенных от скверны и хищников.
В Тевинтере расположены семь Кругов (в зданиях крупнейших храмов Древних Богов). Самый знаменитый и богатый Круг расположен в Минратосе, в бывшем храме Разикаля.

Тевинтерские Круги: отличия и особенности- Круг магов в Тевинтере - крайне уважаемая организация. Вступление в Тевинтерский Круг - привилегия, которую заслуживает далеко не каждый. Магистры выбираются из старших чародеев, в то время как Первый Чародей одного из Кругов может претендовать на пост Верховного Жреца.
- Маги Круга в Тевинтере могут свободно заводить семью, это даже поощряется и приветствуется.
- Маги могут посвятить себя служению в тевинтерской Церкви. При этом, они сохраняют право жениться и выходить замуж, но подведомственны Верховному Жрецу (в Тевинтере не называют его "Черным") и сохраняют звания церковников. Магистрами они не являются.
- Тевинтерские маги не входят в братства чародеев, но разделяются по кастам: альтус, летанс и либерати, согласно происхождению. Между кастами сильно соперничество.
- Храмовники Тевинтера подчиняются Магистериуму и карают тех магов, кто нарушает закон (к этому относится и открытое применение магии крови). Для храмовников в Тевинтере не существует Права Уничтожения, и они почти не употребляют лириум.
- В тевинтерских Кругах, вопреки расхожему мнению, не преподают магию крови, и знания о ней передаются тайно между учителем и учеником.
- Магистры санкционируют Усмирение как высшую меру наказания для магов, нарушивших закон о применении магии. Усмирение - самое страшное из возможных наказаний для магов в Тевинтере.

0

3

Обучение в Круге. Истязание. Усмирение.
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

~ 7-20 лет - возможное время проявления магических способностей. Для каждого мага оно абсолютно индивидуально: это могут быть разрушительные вспышки стихийной силы, или особенно "реальные" и тревожные сны, отражающие глубокую связь с Тенью, даже физические изменения - вроде меняющегося цвета глаз. Обычно способности проявляются с половым созреванием юного чародея (12-16 лет). Время их появления никак не связано с талантом и силой мага.
В это время решается судьба новоявленного мага: его или находят и доставляют в Круг, или скрывают родные и соплеменники.
Каждый новоприбывший в Круг маг сдает кровь для создания "филактерии"- поводка, с помощью которого храмовники всегда смогут найти и вернуть сбежавшего чародея.
~ 14-16 лет - c этого возраста маги обычно начинают обучение непосредственно волшебству.  Ребенок с рано проявившимися способностями может жить в Круге с более раннего возраста, но пользоваться силой ему не доверят.
Необходимо чтобы ученик научился контролировать себя и сосредотачиваться, что помогает предотвратить неконтролируемые всплески энергии, чреватые взрывами, пожарами и прочими разрушениями,
Позже начинаются уроки которые включают всестороннее изучение теоретических знаний о волшебстве, накопленных за прошедшие века, и длительные тренировки, во время которых маг учится использовать и направлять магическую энергию.
Потом ученик осваивает специфические формы волшебства - заклинания.  Многие ученики обнаруживают талант или предрасположенность к какой-то конкретной школе магии и в дальнейшем изучают именно её - подобное стремление поддерживается и одобряется.
Круг и его маги - полезные орудия во время войн, потому многие маги придают особое значение изучению боевой магии. Это так же необходимо для успешного прохождения Истязаний. Каждый маг Круга обучается сражаться посохом и разучивает одно или несколько боевых заклинаний.
~ 18 -25 лет - для мага Круга - время проведения Истязаний. На подготовку ученика к этому событию направлено всё предшествующее обучение и тренировки. Тем более серьёзным это испытание становится потому, что чародеи Круга, занимавшиеся обучением, сами, в тайне от него, решают, когда он готов к этому ритуалу. После того, как решение принято, ученика, безо всяких предупреждений и подготовки, отправляют проходить Истязание.
Сам ритуал довольно прост. С помощью порции лириума разум ученика посылается на другую сторону Завесы, в Тень. Ученик должен устоять перед демоном, который попытается овладеть его телом. Если воля ученика сильна достаточно, чтобы отразить нападение демона, то испытание пройдено, и он становится полноправным магом Круга, доказавшим, что у него достаточно силы воли и характера для того, чтобы использовать магию и управлять ей.
  Если же, напротив, ученик оказался недостаточно силён, демон овладевает его телом. На этот случай за Истязанием присматривают храмовники; увидев признаки того, что ученик становится одержимым, они убивают его.
Так же время Истязаний "рубежное" для найденных храмовниками отступников: магов старше данного возраста чаще всего Усмиряют или убивают при поимке.

   Если чародеи Круга считают, что ученик никогда не будет готов в Истязанию, или он каким-то образом показал себя неблагонадёжным, единственный выход— Ритуал Усмирения, который навсегда обрубает связь ученика с Тенью, защищает таким образом и его, и всех, кто его окружает. Также некоторые ученики сами просят сделать их Усмирёнными, потому что они боятся собственных сил и самого Истязания.
  Во время ритуала на лоб ученика наносится волшебное лириумное клеймо, которое навсегда обрубает связь мага с Тенью. Это сводит на нет вероятность одержимости, однако побочным эффектом является потеря способности видеть сны и испытывать эмоции. Полностью оправдывая своё имя, Усмирённые всегда пребывают в спокойном и удовлетворённом состоянии, не испытывая никаких чувств. Они ведут простую, не омрачаемую никакими переживаниями жизнь, и больше похожи на говорящие предметы обихода, чем живых людей. 
У Усмиренных есть своя воля, но будучи лишены эмоций и амбиций, они предпочитают избегать споров. Их жизнь подчинена простым правилам и алгоритмам, как у отлаженных механизмов.
  Усмирённые обычно ответственны за работу с лириумом и создание зачарованных предметов, образуя братство Формари. Они также торгуют этими предметами во внешнем мире. Невозмутимое лицо Усмирённого— лицо Круга.

До последнего времени считалось, что Ритуал Усмирения необратим, а Усмиренный не может стать одержимым. Однако исследования Усмиренного Фарамонда доказали обратное - маг-медиум способен призвать в тело Усмиренного духа (как, впрочем, и демона), и тот одним прикосновением восстановит связь с Тенью.
Так же во время событий Рока Кинлоха, часть Усмиренных подверглись воздействию магии крови и стали одержимыми, что прямо противоречит заверениям Церкви, что Усмирение делает одержимость невозможной.
Усмирить можно и не-мага; более того, Усмирение активно использовалось при обучении Искателей Истины.

0

4

Мана
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Мана – это то, что характеризует мага как мага.  Этот потенциал существует внутри каждой личности, но проявляет себя не всегда. Все люди связаны с Тенью, мы уходим туда во снах. Но только те, у кого есть потенциал, могут опираться на эту силу. Мана, таким образом, является мерой способности черпать силу из Тени и именно эта сила расходуется на магию.
— старший чародей Венселус

Когда запас маны истощается, маг должен отдохнуть, чтобы восстановить ее, так же как рабочий отдыхает после физических нагрузок.  Перенапряжение грозит не просто истощением, но смертью - и подобное порой случается с излишне усердными, или переоценившими себя магами.
Поэтому маги издавна разрабатывают различные способы усилить свой потенциал: зелья и артефакты,  умения типа медитации и поддержки от духов. 
Наиболее мощным (и достаточно опасным) усилителем магии является лириум. Он способен многократно "расширить" связь мага с Тенью, позволив превзойти пределы обычных умений.
Но что же делать, когда лириума нет? Единственный выход - обратиться к магии крови. Если кончается мана, то силы можно почерпнуть из самой жизни - своей или чужой.
Конечно, многие маги скорее сдадутся или умрут, чем прибегнут к этой темной силе.  Но редкость и дороговизна лириума по-своему способствуют тому, что это темное искусство так и не сгинуло в прошлое.

0

5

Тень
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

― Первый Чародей Йозефус. Усмирение и роль Тени в человеческой культуре.

Сколько знает себя человеческий род, столько он исследует Тень. Ибо каждый раз, когда мы спим, мы блуждаем по ее закоулкам, изредка видя отблеск города посреди небес. Она близка нам, как наши мысли, но отделена от нашего мира.
Когда-то империя Тевинтер истратила уйму золота, лириума и рабов в попытке начертить карту Тени. Это оказалось совершенно пустым предприятием. Хотя разные части Тени принадлежат определенным могущественным духам, все в ней при этом постоянно течет и меняется. Прежде чем Империя закрыла проект, удалось найти с дюжину несопоставимых и постоянно меняющихся владений демонов, а также зарегистрировать несколько сотен видов духов.
  Отношения сновидцев с тенью сложные. Даже при входе в Тень с помощью лириума смертные не могут ей управлять или как-то влиять на нее. Однако это могут делать духи, что там обитают, но, как учит нас Церковь, главный изъян духов состоит в том, что у них нет ни воображения, ни притязании. Они создают то, что видят в уме своих спящих гостей, создают искусные копии наших городов, людей и событии, которым, как отражениям в зеркале, совершенно не хватает контекста, обстановки, собственной жизни. Даже самые могущественные демоны просто крадут у смертных их самые дурные мысли и самые тяжкие страхи и возводят свои королевства с одной лишь единственной целью - почувствовать вкус жизни.

Тень - потусторонний мир, кладезь магии, могущества, и, как считают некоторые,  исток всего сущего. Большинство живущих связаны с ней - попадают туда после смерти или во сне, реже - с помощью магии. Конечно, это не относится к гномам - те не видят снов о Тени, и никому не доводилось встречать в Тени душу гнома. Так же и кунари утверждают, что не имеют связи с Тенью, но в их случае это возможно подвергнуть сомнению - среди кунари есть маги, и сами кунари кое-что знают о Тени, называя ее Миром Мертвых. Но разговоры о ней запрещены.
Сны и грезы.Сны в Тедасе не всегда просто сны.
   Обычно спящие не создают снов сами: демоны и духи, населяющие Тень, читают мысли и воссоздают образ похищенный из подсознания - это и есть обычные сны, которые видят спящие.  Спящий естественным сном не может уловить различия между видением и реальностью, и не всегда запоминает увиденное. 

Особенности снов

В зависимости от чувств спящего, он окажется в тех или иных владениях духов, и будет видеть сны, питающие их.
Однако помимо снов навеянных духами, встречаются и сны иного порядка - видения. Маги ищут их, потому что видение всегда таит в себе особенно важную информацию.
Маги, изучающие Тень, делят сны на обычные, контролируемые или задержанные.
Существуют и способы сохранить ясное сознание, войдя в Тень, создав контролируемый сон. Обычно это достигается магией, усиленной применением лириума. Только те, кто используют лириум для входа в Тень, отличают сны от реальности пока спят.  Куда меньшему кругу лиц известно, что лириум можно заменить на кровь жертвы, получив способность еще и влиять на разум спящего.  При определенных обстоятельствах демон или маг крови может насильно увлечь разум жертвы за Завесу, и там сильный духом может освободиться от пут обмана и осознать где он - это состояние "задержанного" сна.
Однако подобное состояние "контролируемого сна" (да и "задержанного сна" так же) вовсе не так безопасно как можно подумать.  Обычно спящий, "убитый" в Тени тем или иным образом, всего лишь просыпается, совершенно здоровый, и, в худшем случае, слегка испуганный.  Но магия,  дающая сознанию ясность в Тени, также не позволяет душе вернуться в тело даже в момент смерти, и спящий погибает в обоих мирах.

География и образ Тени.  Тень изменчива. Не только география ее непостоянна, но и законы физики реального мира в ней искажены. Огонь горит без топлива, камень воспаряет в небеса, вода течет вверх - лишь самые тривиальные примеры того как может исказиться реальность в мире за Завесой. Облик спящего так же может измениться: большинство видят себя такими, какие они есть в реальности, но зачастую спящий спонтанно принимает иной облик, порожденный подсознанием. Так могучий воин может стать ребенком, хилый маг - превратиться в могучего голема, храмовник - пылать праведным гневом в самом прямом смысле. В Тени никогда нельзя сказать с уверенностью, чем является то, что ты видишь: старый знакомый может быть демоном, а ваза с цветами - замаскированным духом. Демоны и духи не видят и не понимают простых связей между явлениями, и зачастую стремятся излишне приукрасить создаваемые иллюзии, в зависимости от того, что представляется им более интересным.
Внешний вид Тени и ее география напрямую зависят от демона или духа, управляющего областью.  Существуют области, подконтрольные Страху, Отчаянию, Наслаждению или Мечте. Где-то гремит гром и раздаются из пустоты вопли боли и ужаса, где-то под взглядом распускаются сладко пахнущие цветы и поют незримые птицы. Пути, что ведут сквозь эти царства капризны и изменчивы, и во многом зависят от мыслей самого путешественника.
Нередко демоны и духи сражаются меж собой за влияние, и в худшем случае проигравший станет виспом - былой тенью прежнего могущества и силы.
Единственная неизменная часть Тени - Черный Город. Он виден из любого места в Тени, но всегда недостижим. Ни духи, ни демоны не рискуют приближаться к нему, и даже говорить о нем.

Завеса и ее Разрывы. От "неспящего мира" Тень отделена Завесой. Это не стена, не расстояние и вообще не реальная преграда. Скорее Завесу можно сравнить с препятствием на пути восприятия: "пока наши глаза закрыты - мы видим реальность как она есть. Но едва мы их открываем, мы видим реальность, как Тень, как видят ее духи".  Однако сама сложность такого "раскрытия глаз" и породила впечатление о Завесе, как о чем-то, подобном неприступной стене.
В некоторых случаях Завеса может истончиться. Иногда места так называемой "тонкой Завесы" возникают стихийно и непреднамеренно - поблизости от крупных лириумных жил или в местах большого кровопролития и страданий.  Тень и реальность сплетаются, и в таких местах происходят странные, дикие вещи, необъяснимые по меркам реальности. Эльфы так и называют это "сетенеран" - "место блуждающих снов".
Истончить и разорвать  Завесу можно и намеренно. Магия крови особенно опасна именно этим побочным эффектом, ведь с ее помощью демоны и духи могут явиться во плоти в реальный мир.
Но при этом многие Круги магов намеренно расположены в местах с тонкой Завесой, чтобы облегчить чародеям работу с энергиями Тени.  Старинные эльфийские кладбища, в которых старейшины эльфов спят своим вечным сном, так же строились в подобных местах.
Некоторые сетенераны можно "закрыть"восстановив тем или иным способом Завесу. Но иногда на это не способны даже самые сильные и умелые маги - сила лириума, призраки и их страдания, или иные факторы этому серьезно препятствуют.

Известные сетенераны

Ферелден:
Лес Бресилиан  - говорят,  когда-то давно здесь обитали эльфы, а потом - Тевинтерская империя. На этих землях было столько сражений и пролито столько крови, что беспокойные духи и призраки до сих пор тревожат чащу леса.  Ферелденцы с опаской относятся к лесу и его обитателям. Многие знают, что тропы в лесу изменчивы, а деревья подчас охотятся на неосторожных путников.  Долийцы часто останавливаются в лесу Бресилиан, но всегда пребывают настороже.
Глубинные Тропы - близость лириума и жестокие сражения с порождениями тьмы превратили покинутые тейги в обитель призраков.
Крепость Эонар -  много веков назад, разгневанные казнью Андрасте, ее последователи ворвались в Эонар, принадлежавший тогда ученым магам Тевинтера. В ту ночь маги проводили некий ритуал, и почти все разумом находились в Тени.  Поэтому гибель их смертных тел и мучения,  испытанные бодрствовавшими собратьями, навсегда исказили Завесу этого места.  В Эонаре вероятность одержимости демоном возрастает многократно.
Крепость Пик Стража - жестокая битва между Серыми Стражами и армией Ферелдена, а так же ритуал, проведенный Серым Стражем Авернусом и его кровавые эксперименты, оставили после себя наводненную призраками крепость.  С помощью Героя Ферелдена Авернусу удалось изгнать нежить и демонов и залатать собственноручно созданную прореху, так что сейчас сетенеран никак не проявляет себя.
Черные Болота - около сотни лет назад орлесианская аристократка обратилась к магии крови, чтобы защитить себя от разъяренных поданных. Тогда все жители деревни оказались в плену демона, и страдали, пока на помощь им не пришел Страж-Командор Ферелдена и дух Справедливости. Сейчас этот сетенеран почти не проявляет себя, поскольку истерзанные души были освобождены. 

Вольная Марка:
Киркволл - изначально Киркволл был центром имперского рынка рабов. Но эта мрачное прошлое меркнет в сравнении с тем, что нашли безымянные энтузиасты "Банды Трех" и Защитница впоследствии.  Клоака - сеть Киркволльских подземелий - использовалась магистрами для исследований и темных ритуалов, да и сам город построен как огромная магическая печать.  В Киркволле действительно много мест, где демоны могут прорваться в мир и встретиться с смертными.
Расколотая Гора - место последней битвы между эльфами Арлатана и Тевинтерской Империей. В недрах горы спрятана эльфийская сокровищница, охраняемая бессмертным вартерралом, а на ее вершине некогда был запечатан могучий демон. Мертвецы не спят спокойным сном на эльфийском кладбище.
Костяная Яма -  рудники, прославившиеся в прошлом жестокостью своих надсмотрщиков. Как выяснилось впоследствии, в Костяной Яме гнездились драконы, которым и скармливали рабов. Страдания жертв разорвали Завесу, и в пещерах рудников до сих пор можно найти нежить.

Орлей:
Крепость Адамант - почти покинутая крепость стражей пережила множество бедствий во времена Второго Мора. Незадолго до войны Тевинтера и Орлея, в Адаманте с дозволения Церкви проводились магические эксперименты.
Пущи Арбора - лес на юге Орлея,  печальная слава которого препятствует даже долийцам в освоении этого дикого края. Говорят, покой Арбора оберегают дриады.

Тевинтер:
Лес Арлатан - на месте великого города эльфов теперь раскинулся мрачный и непроходимый лес, полный древней и жестокой магии. Ни тевинтерцы, ни даже долийцы не рискуют лишний раз заходить глубоко в древнюю чащу, поскольку шанс встретить свою смерть намного выше шанса найти ценные сведения.
Дворец Альмадриуса - скрытый от непочтительных глаз дворец самого жестокого архонта Тевинтера, охраняется сотней восставших из мертвых центурионов-ревенантов.

0

6

Лириум
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Бесценный минерал, который добывается в недрах земли, служит важнейшим источником доходов всего Орзаммара.
Лириум - единственный материал, который встречается и в Тени и в недремлющем мире, связывая их загадочным образом. Некоторые церковные философы называют его "водами мира", первоматериалом из которого Создатель сотворил Тень и Тедас.
Лириум - эссенция магии. Одно из важнейших свойств лириума - создавать связь между Тенью и реальностью, тем самым воздействуя на последнюю. 
Применение лириума:
Восполнение запасов маны
Проникновение в Тень - лириум – неотъемлемая часть ритуала, позволяющего магу отделить дух от тела и осознанно войти в Тень. Обычно он используется для связи с теми, кто спит и находится очень далеко, или как часть пути к просветлению.
Зачарование предметов
Свет- толика лириума, внедренная в камень, позволяет создать светоч-камни, применяемые для освещения коридоров.
Иммунитет к магии - лириум принимают храмовники для развития своих умений.

И несмотря на его полезные свойства, повсеместно известна и его опасность. Чистый лириум крайне ядовит, и действует тем сильнее, чем чувствительней к магии существо. Маги не рискуют даже приближаться к жилам необработанного лириума - пары минерала могут вызвать внутреннее кровоизлияние, и убить чародея даже прежде чем его охватит безумие.
Даже гному отравление чистым лириумом грозит серьезными последствиями, а для эльфов, людей и кунари необработанный лириум является ядом, приносящим безумие.
Гномы могут добывать и обрабатывать лириум, благодаря своей устойчивости к магии (впрочем, судя по тому как теряют эту устойчивость наземники - она приобретена именно благодаря близости лириума).
Храмовникам и магам лириум достается чаще всего в качестве раствора: первым он дает силу сопротивляться магии, а вторым - ее творить. Так же лириум используется и при ритуале Усмирения, отрезая мага от Тени и его силы. Именно Усмиренные в Круге и работают с лириумом - их особенности обеспечивают как сохранность материала (Усмиренные не могут ничего украсть), так и качественную работу с ним (благодаря тому, что Усмиренный полностью сосредоточен на своей работе).
  Если для Усмиренных и гномов лириум - ценный материал для обработки, для магов (в основном) - не менее ценный усилитель, то у храмовников с ним куда более сложные отношения.  Почти все уникальные способности храмовников - рассеивание магии, святая кара и им подобные - дарованы именно лириумом. Храмовники употребляют его едва ли не чаще магов, и годам к 30-ти почти все они получают зависимость, аналогичную алкогольной или наркотической.  Так Церковь, через которую проходят поставки лириума в андрастианские страны, и контролирует свою личную армию - удерживая ее на поводке лириумных поставок.
Когда храмовник принимает лириум, тот не только усиливает его приобретенную способность противостоять магии, но и увеличивает психическую стойкость, избавляя от страха и подавляя ужасные воспоминания и кошмары. Храмовники, принимая лириум, испытывают сильнейший душевный подъем, но время идет, и скоро они уже не смогут ни сосредоточиться, ни заснуть без дозы. Многие жалуются на то, что их преследуют галлюцинации, голоса, видения. Начинаются фобии - особенную тревогу у больного  вызывают тени и небо. Многие храмовники от недостатка лириума испытывают вспышки бесконтрольной злобы, иные испытывают серьезные проблемы с памятью.

Признание неизвестного храмовника, найденное среди записей Церкви Монтсиммара в 8:72 Благословенного Века

Тюремная камера, обрывок бумаги для моего признания, скудные крохи хлеба и воды. Все, что я получил за то, что спер какую-то паршивую бутылку из хранилища лириума. Рыцарь-лейтенант Фрейан урезал мой обычный рацион за "ослушание". Ослушание, мать его. За то, что я видел, как он оставил пост на охранной башне, чтобы встретиться со своей пассией. Фрейан думает, что преподал мне урок.
Я хочу пить, но вода не спасает. Она должна быть более... синей.
Лириум. В первый раз ты принимаешь его как лекарство. Все твое тело поет с ним, как будто охваченное огнем самого Создателя. Ты не страшишься ничего, даже одержимых. Потом, он избавляет даже от ночных кошмаров.
Но паек слишком маленький. Если они дают тебе недостаточно, твои руки становятся холодными. Небо начинает давить на тебя. маленькие предметы выскальзывают из пальцев. Так что приходится оставаться.
У старших храмовников, у них всегда такой взгляд, такой мутный взгляд.
"Напиши признание", - сказали они.
Я пытаюсь. Только не знаю, каким именем подписаться.

В Тевинтере, где основными потребителями лириума являются маги, ходит немало слухов о том, как злоупотребившие лириумом  чародеи менялись не  столько душевно, сколько физически, обретая невиданные прежде уродства.

Красный лириум

Более сильная разновидность лириума красного цвета, была недавно обнаружена на Глубинных тропах. float:left Её мощь такова, что те, кто её используют, могут быть пропитаны невероятной силой, подобной магии, независимо от того, являются они магами или нет. Однако мощь красного лириума столь велика, что в конечном счете она в кратчайшие сроки повреждает любой рассудок, даже разум обычно невосприимчивых гномов.
Впервые красный лириум был обнаружен во время экспедиции дома Тетрас в давно необитаемый тейг в 9:31 году Века Дракона. Хоук, Защитница Киркволла,  сопровождала эту экспедицию, в которой и была обнаружена гигантская жила минерала, пробившаяся через стены пещеры из какого-то неизвестного источника. Идол, высеченный из красного лириума прежними жителями тейга, был доставлен на поверхность.
Шесть лет спустя эта находка сыграла важную роль в конфликте между храмовниками и магами, разразившемся в Киркволле. Рыцарь-Командор храмовников Мередит Станнард, враждебная к деятельности магов в полисе, использовала красный лириум, чтобы усилить свои способности для подавления восстания, вспыхнувшего после разрушения местного храма магом-отступником Андерсом. Очевидно, сила лириума повредила рассудок Станнард, и в поединке с Хоук она была убита.
У гномов, привыкших документировать все до мельчайших подробностей ради сохранения истории, не осталось записей о существовании красного лириума и тейга в котором он был найден. Многие его свойства, включая то, как он растет и откуда получает свой цвет, остаются загадкой.

0

7

Отношение к магам и магии
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Счастливы те люди, что появились на свет, счастливы те маги, что появились на свет в Тевинтере.© тедасианская пословица

Официальная Церковная доктрина.
1. магия крови строго запрещена.
2. маги не могут влиять на правителей, или сами становиться правителями.

Самые радикальные фанатики от Церкви продолжают упрекать магов в грехах давно почивших магистров:  в осквернении Золотого Города и в казни Невесты Создателя.
При этом обычный крестьянин, горожанин, да и образованный аристократ не могут похвалиться знанием того, что являет собой магия: Круг и Церковь оберегают секреты Круга, так что маги и магия, так же как духи и Тень, окружены множеством сплетен, недомолвок и предубеждений. Обычно простой человек как минимум опасается чародеев, а храмовников считает за благородных рыцарей-защитников, а не за притеснителей. И в этом тоже есть своя правда.

Мнение народа:
- Орлей
Церковь в Орлее сильна как нигде, и предубеждения против магов сильны не меньше. В благополучном Орлее не любят магов и магию, и отступника там с легкостью сдадут "благочестивые"соседи. В лучшем случае. В худшем - незадачливого чародея могут линчевать, не дожидаясь появления храмовников.
Некоторые беглые или иностранные маги принимают участие в Игре, надеясь, что их покровители отвадят храмовников. Какое-то время их надежды оправдываются.
- Ферелден
Ферелденцы, в большинстве своём, во всём, что касается магии, ужасно подозрительны и суеверны. Башня Круга Магов не случайно располагается на уединённом острове далеко от крупных городов. Давным-давно она стояла в Денериме, но была сожжена разъярённой толпой.
На юге Ферелдена живы легенды о Флемет и ее чудовищных дочерях, и даже после Мора, жители южных деревень больше боятся сказок о древней ведьме, чем историй о порождениях тьмы.
- Неварра
Маги Неварры - самые искусные и влиятельные среди всех магов стран, подчиненных Церкви. Именно в Камберленде располагалась Коллегия Магов (до своего роспуска во время восстаний 9:37 года). Неварранские маги во многом обязаны своим  влиянием тайному ордену Морталитаси. Хотя они точно так же живут в Кругах под надзором храмовников, до недавнего времени  они обладали реальным влиянием на королевскую семью Пентагастов.
- Вольная Марка
Восстание Круга в Киркволле, и бедствия, пришедшие после войны, заставили марчан отнестись к магам с чуть ли не большим подозрением, чем когда-либо. Если прежде отступники смели рассчитывать на помощь и покровительство хотя бы своих родственников, то теперь им приходится скрываться от того самосуда, который могут устроить им простые люди.
- Антива
В Антиве много более ясных опасностей, чем запертые в высоких башнях чародеи, к примеру, яд или нож под ребра. Круг Антивы не обладает влиянием, как в Неварре, но он далеко не такой же жесткий в своих порядках как Круги Орлея и Вольной Марки.  Некоторые маги, обычно из богатых семей, могут пользоваться влиянием своих родственников для путешествий, или даже участвовать в махинациях Воронов. 
- Андерфелс
У религиозных донельзя андеров всегда были причины не любить магов - от непроходящей угрозы Мора, которая, согласно доктрине Церкви появилась именно из-за гордыни магистров, до соседства Тевинтера, дряхлого, но до неприличия богатого и изобильного по сравнению с иссохшим и выжженным Андерфелсом.  Тем не менее, маги, служащие среди Серых Стражей, пользуются фактически тем же уважением, что и их не наделенные даром соратники.

Тевинтер и магократия.
В Тевинтере людей не наделенных магическим даром, называют "неодаренные", поскольку магия, согласно доктрине Империи - дар самого Создателя. Магия пронизывает как повседневную жизнь, так и культуру тевинтерцев и активно поощряется. Маги являются служителями Имперской Церкви, образуют слой местной аристократии, приносят победы в войне и уважение своим семьям, являясь и политическими и религиозными лидерами.
В отличии от остального мира, Круг Тевинтера - крайне уважаемая организация, и вступление в него не принуждение и наказание, а привилегия, сулящая огромные перспективы. 
Тевинтерские маги тщательно записывают и сохраняют любые данные о своем происхождении; те из них, кто может проследить свои корни до великих сновидцев древней Империи, входят в касту "альтус". Те же, кто стал первым магом в своей семье, или не может похвалиться столь долгой магической историей своего рода, называются "летанс".
Влияние магии в Тевинтере настолько велико,что не-маги являются многочисленным низшим классом. "Свободные" не-маги могут служить в армии и даже иметь собственную землю, но для них закрыты высокие государственные и церковные должности. 
Хотя рождение ребенка-мага и приносит семье (в теории) уважение и почет, тем не менее "неодаренные" не слишком-то ратуют за благополучие своих господ-магов. На самом деле простые не-маги Тевинтера зачастую боятся магов из-за их могущества.

О Кругах и Имперской Церкви

Вопреки сложившемуся мнению, Тевинтер - первая из стран, официально принявшая веру в Создателя и Андрасте, а так же - первая страна, в которой возникли предтечи современных Кругов. Казнивший Пророчицу архонт Гессариан был тем, кто явил миру правду о предательстве Маферата, и первым из магистров обратился к новой вере. Он начал великую реформацию Империума, в которой его опорой стали не-маги сопорати - этот период получил название Трансфигурации. Гессариан провозгласил - "маги должны служить людям" - и с этим создал на месте разрушенных святилищ Древних Богов централизованные школы для молодых чародеев. Вопреки опасениям сопорати, после смерти самого Гессариана, его преемники какое-то время продолжали его политику: сопорати составляли духовенство, которое уравновешивало магическую аристократию, однако продолжавшиеся трения между тевинтерской и орлесианской Церковью, в конце концов привели к расколу и возвышению магов среди духовенства.

Пар-Воллен и Сегерон - скованные кунари.
Кунари испытывают отвращение к магии и страх перед магами. Конечно, маги рождаются и среди рогатых гигантов - едва проявляются их способности, их нарекают "сааребас" - "опасная тварь". Кунари верят, что те, кто контролируют магию, не могут контролировать самих себя, поэтому сааребасов водят на поводках их арваарады ("те, кто сдерживает зло"), им надевают на головы маски, мешающие видеть и зашивают рты, и применяют жезл, подобный тому, которым контролируют големов - все для того чтобы маг не мог колдовать. Если маг злоупотребляет своей силой, его лишают языка - все равно через сааребаса говорит демон.
Сааребас фактически не использует по-настоящему сложных заклинаний. Основные умения сааребас - магические взрывы и "перемещения" под иллюзией невидимости. Они не умеют исцелять,  отражать чужие заклинания и работать с духами, но кунари и не хотят что бы их маги сподобились на что-то большее.
При этом сааребас - такая же часть общества, как и все остальные кунари. У них есть своя роль и свое предназначение. Чаще всего сааребас - боевая сила, разумеется, тщательно контролируемая арваарадом. Существуют каратаам - группы магов-кунари с их сопровождением - подтверждающие то, что сааребас не привязаны к своему месту жительства и сопровождают кунари в их походах.
Разумеется, это не означает, что они вольны пойти куда угодно и заняться чем угодно. Все их действия тщательно контролируется арваарадами. Неподчинение - смерть. Малейшее подозрение в "осквернении" - смерть.
Попавшему в плен к кунари магу так же придется несладко - по мнению серокожих гигантов, бесконтрольный чародей уже осквернен влиянием демона, и лучший выход для него - смерть или превращение в безвольного раба с помощью камека.

Ривейнийские провидицы.
Ривенийцы никогда не были истыми андрастианами. Их вера в божественность всего сущего пережила как Священные Походы, так и продолжающееся влияние кунари. И частью этой веры всегда были Провидицы - мудрые женщины, которые активно практиковали магию, помогая жителям своих селений. Ривенийцы очень лояльно относятся к тому, что магессы Круга в Дарсмуде свободно покидают его, чтобы навестить свои семьи или практиковать как Провидицы.  По большей части ривейни не лезут в дела чародеев, но уважают их слово.
Круг Магов в Ривейне функционирует по большей части так же, как и в других странах, при поддержке андрастианской знати, работают, в основном, также как и везде. Однако они терпимы и сотрудничают с народными провидицами, позволяя мудрым женщинам иметь учеников и сохранять свободу до тех пор, пока они помогают храмовникам страны, когда это требуется.

Хасинды, аввары, Воины Тумана - шаманы-лидеры дикарей.
Роли лекарей, жрецов и учителей тождественны для этих "подзаборных" магов. Шаманы редко бывают хоть в половину так же сильны как беглые маги Круга, и часто храмовники не тратят время на охоту за этими кудесниками. Для шаманства характерны слабые проявления магии духа и энтропии, поскольку именно тесная связь с духами обеспечивает им знания и силу. Изредка даже такие слабые маги становятся одержимыми, и их племена зачастую терпят лишения из-за этого.
Однако, среди таких диких отступников есть и такие как Ведьмы Диких Земель - могучие и таинственные чародейки, скрывающиеся от глаз людей в труднодоступных районах. Их магическая сила не в пример велика, а мрачные легенды, окружающие их, не позволяют с уверенностью сказать, являются ли эти странные женщины всего лишь отступницами или за их действиями стоит что-то большее.

Долийские Хранители
"Некогда все эльфы владели магией..." - говорят долийцы, вспоминая о временах давно утраченного величия. На плечи магов-долийцев ложится тяжкая ноша - хранить и оберегать (а так же искать и собирать) сохранившиеся крохи знаний. Несмотря на то, что Хранитель представляется сторонним наблюдателям безусловным лидером клана, это не всегда является истиной. Клан тщательно следит за собственным Хранителем: если тот станет одержимым, или обратится к магии крови, именно его соклановцам предстоит решить его судьбу. Поэтому молодой и неблагонадежный Хранитель не пользуется той же властью и уважением, как его более опытный собрат, вырастивший уже не одно поколение охотников. Тем не менее, именно Хранители призваны разрешать споры между членами клана и направлять их, потеря Хранителя (даже если Первый  готов принять его должность) всегда трагедия для элвен.
Однако у такой относительной свободы есть и обратная сторона: клан не может позволить себе содержать более трех магов. Хранитель, его Первый и Второй ученики остаются с кланом, а любой маг, оказавшийся "лишним" изгоняется, передается в другой клан, или убивается соплеменниками.

0

8

Ограничения и опасности магии
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Не следует тешить себя заблуждением, будто магия может все. У нее есть свои пределы, и даже величайший из магов не может за них выйти.
Никто, например, до сих пор не придумал способа перемещаться ― как на большие расстояния, так и на малые ― иначе как на своих двоих. Непреложность физического мира не дает нам иной возможности, так что вам не удастся ни самим заскочить в Минратос за сахаром, ни явить себе в класс конспект, который вы "забыли" в спальне. Просто надо готовиться.
Также, когда ваш разум переносится в Тень, тело ваше остается в физическом мире. Лишь однажды этот барьер был преодолен. По оценкам специалистов, это потребовало двух третей всего тевинтерского запаса лириума и жертвенной крови нескольких сотен рабов. Результаты были весьма пагубные.
И еще одно ограничение. Жизнь конечна. Умелый лекарь может вернуть кого-нибудь с самой грани смерти, когда дыхание прекратилось и сердце не бьется, но сознание еще цепляется за жизнь. Но как только дух покинул тело, вернуть его нельзя. Это не скудость ваших умении или силы, просто такова природа вещей.
― Из Лекции Первого Чародея Венселуса.

Магия не всемогуща. Есть границы, которые непреодолимы даже для самых талантливых и могущественных чародеев. 
Возраст: способности к магии не проявляются во младенчестве. Обычно дар пробуждается в подростковом возрасте или несколько раньше (7-8 лет).  Дети могут расти с целью стать магами, но по-настоящему их силы не проявятся до периода подросткового созревания.
Физический вход в Тень: когда сознание входит в Тень, тело остается за ее пределами. Этот барьер преодолели лишь однажды, в древнем Тевинтере. Заклинание, использованное тогда магистрами, потребовало треть всех запасов лириума Империи и кровь нескольких сотен рабов.
Повседневные задачи: маги учатся применять магию только при необходимости. Никто не режет хлеб двуручным мечом, так и магию не применяют для сбора яблок и мытья посуды.
Всемогущие артефакты: артефакты не могут нарушить правила обычной магии. Они не могут воскрешать мертвых и проходить в Тень. Мощные зачарованные предметы крайне редки и сложны в создании.
Восполнение жизни: Жизнь конечна. По-настоящему могучий целитель может вернуть стоящего на пороге смерти, но ни один не может вернуть к настоящей жизни мертвеца. Единственный известный способ сохранить жизнь тому, кто должен быть мертв - одержимость духом.
Путешествия на большие расстояния: Маги не телепортируются и не перемещаются на большие расстояния при помощи магии.  Однако они могут "переместиться" на пространство в пределах десяти ярдов - с помощью иллюзии "исчезновения" или просто под землей (Хранители).

Следующие ограничения являются скорее игротехническими. Мы надеемся, что игроки за магов будут учитывать их в своих постах.
Контроль магических сил: огню, магическому или нет, все равно кого жечь, а льду - морозить. Направляя заклинание, маг всегда должен помнить что его товарищи могут пострадать от его сил не меньше врагов.
Время заклинания: Следует так же помнить, что магия не творится мгновенно. Магу требуется немного времени - собрать силу для заклинания и задать цель. Чем сильнее заклятье, тем больше времени занимает его сотворение. Чем привычнее магу ситуация и обстановка, тем проще дается ему колдовство (так, например, долийский Хранитель будет очень серьезным противником в лесу, а в городе стремительно утратит свое могущество), и не меньше заклинания зависят от опыта мага их применяющего.
Некоторые чары возможны только через длительные ритуалы определенного толка, иные сотворить не сложнее чем сделать шаг.
Усталость: мана не бесконечна. Каждое заклинание забирает у чародея  сколько-то сил. Конечно, трата маны различна для каждого мага, однако в среднем, без лириума и иной подпитки своих сил, маг применяет только одно мощное заклинание за бой (типа "Огненной бури") и сил у него остается лишь на пару более слабых заклинаний.
Провалы: иногда заклинание не удается. Причины могут быть самыми разными: от помех со стороны врага, до неопытности самого мага, но в итоге вместо желаемого результата выходит что-то иное.
Чем сильнее заклинание, используемое магом, тем опаснее его провал.  В лучшем случае неудавшийся колдун просто упадет - это неприятно, больно - но не смертельно. Но иногда последствия неудавшегося колдовства могут быть куда серьезней:
Истощение маны -  маг дополнительно теряет вдвое больше маны, нежели потратил на заклинание (то есть заклинание обходится ему втрое дороже). Мы не вводим каких-либо значений маны, и этот провал отыгрывается с помощью чрезвычайной усталости чародея.
Ожог маны -  замахнувшись на непосильную задачу, маг тратит не только свою ману, но и жизненную силу.  Потеря может выразиться в головокружении, тошноте или кровоизлиянии, но это лишь симптомы, указывающие на опасные последствия. Маг может сомлеть и потерять сознание, но не попасть в Тень.
Отдача - маг не просто теряет контроль над заклинанием, но чувствует мучительную боль, пронзающую все тело. Болевой шок мешает чародею использовать заклинания, или хотя бы что-то делать в течении как минимум 10ти минут.
Осечка - заклинание действует, но на союзника, а не на врага (или наоборот), или оказывает противоположное воздействие (исцеление вместо причинения урона, или наоборот).
Потерявшийся в Тени - маг погружается в транс, в то время как его дух бродит по Тени в течение 5-15 минут. Маг в это время совершенно беспомощен.
Истязание - как и в одноименном ритуале, маг не просто попадает в Тень, но оказывается в лапах демона. Дальнейшее зависит в равной мере как от его силы воли и ума, так и от бдительности его товарищей. В худшем случае маг становится одержимым, и это почти всегда означает конец.
Одержимость - одна из главных опасностей магии. Демон подавляет сознание мага, подчиняя себе его волю, разум, тело, и, вдобавок, - магическую силу. Чаще всего маг становится чудовищным существом - искажеником (одержимым), которое не знает ни сострадания, ни жалости. Единственная цель искаженика - создание как можно большего числа себе подобных, ради этого он убивает и убивает, страданиями истончая Завесу, и даже применяя магию крови, чтобы дать пропуск в разум жертв своим собратьям.
Такое существо проще убить, чем спасти - особенно если маг сдается демону добровольно. Тем не менее, самые отчаянные могут попробовать сразиться с демоном в Тени. Однако, поле боя - не просто Тень, но чужой разум, и чтобы проникнуть туда требуется находиться в особом состоянии осознанного сна. Достичь чужого разума в Тени возможно или с помощью трех (!) старших чародеев и нескольких унций чистого лириума, или с помощью одного мага крови и жертвы.  Только маги, известные как сновидцы, могут проникать в чужие сны по собственному желанию и свободно действовать там.
Всякий маг открыт для одержимости. Всякий может сдаться, и порой маг даже не осознает, что попал под влияние демона.

0

9

Школы магии
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

Еще в древнем Тевинтере была заложена "теория четырех школ" - учение, согласно которому маги классифицировали типы своих умений и склонностей. Ей пользуются до сих пор, обучая молодых чародеев в Кругах.  Есть две школы материи: Созидание и Энтропия, и две школы энергии: Стихии и Дух. Все имеют свои преимущества и назначение.
Маги не просто изучают заклинания согласно своим пожеланиям и доступным школам. Магия, которой они пользуются, отражает их характер и устремления.  Возможно, что заклинания, черпающие свои силы в непривычном, непонятном для мага источнике, никогда не будут ему доступны (как, например, недоступны были Андерсу умения школы Энтропии, а Мерриль - Созидания).
Даже в пределах самой школы далеко не каждый маг обращает внимание на все ее аспекты - так ученики школы Созидания могут тщательно изучить исцеление и начертание рун, но не уделить и капли внимания силам природы (как Бетани, изучившая огонь и лед, но не пользующаяся молнией и камнем).

Заклинания в "Книгах"  для удобства разделены на ветви/аспекты и расположены от простого к сложному.  Маг, не являющийся учеником, и чьи заклинания сосредоточены на одной школе (к примеру - Духа или Энтропии, а в случае стихийников - на одной стихии) может прописать себе наличие "таланта". В этом случае маг не берет больше одного-двух заклинаний из иных школ.
Количество известных магу заклинаний напрямую зависит от его возраста и обучения. Так, тевинтерец будет знать скорее больше заклинаний, чем его ровесник из Круга, а маг Круга - больше, чем шаман или простой отступник.
Условно можно разделить магов на три категории: Ученик, Подмастерье, Мастер.
Ученик (маг от 16 до 20 лет) в среднем знает три-четыре заклинания, специализации не имеет.
Маг (20~ 35) по желанию уже обладает специализацией(освоенной примерно на 3 заклинания) и знает от пяти заклинаний школ.
Чародей (от 35 и старше) - специализация по желанию, восемь-десять заклинаний школ.
В зависимости от событий, описанных в биографии, количество заявленных игроком заклинаний может быть изменено. Так же игрок может изучать новые заклинания и навыки (как и специализации) по ходу игры, и даже создавать свои (последнее требует согласования с Администрацией).
Информация о школах магии может быть изменена и дополнена.

Созидание
Школа созидания, иногда называемая Природной школой, - это одна из двух школ материи, дополняющая собой школу энтропии. Магия созидания имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.
Созидание требует особого внимания и точности, поэтому этой магией редко кто владеет мастерски, маги, хорошо освоившие школу созидания, крайне востребованы как в мирное, так и в военное время.

— Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат."
float:left Созидание - школа требующая от своих последователей как умения сострадать и сопереживать, так и крайней дотошности и внимательности. Она требует понимания процессов жизни - как в чисто академическом, так и народном смысле. Трудности на пути освоения этой школы в конце концов окупаются с лихвой; это самое лучшее что только могут предложить другим людям маги.

Книга Заклинаний

Талант: маг Созидания может использовать часть своей маны от каждого заклинания, чтобы лечить свои легкие раны: ссадины, синяки, небольшие порезы.

Исцеление - этот раздел магии Созидания особенно действенен в руках Духовных Целителей. Его изучение для них является обязательным.
Лечение - заклинатель чудесным образом затягивает раны и излечивает союзника. К несчастью, это заклинание не снимает боль и усталость, и не убирает всю заразу, какая могла попасть в рану. В зависимости от сил, вложенных магом, Лечение исцелит как царапину, так и глубокий порез. Обычно силы Лечения не хватает на переломы, серьезные ожоги и рваные раны.
Очищение – это колдовство снимает некоторые негативные эффекты: хорошо помогает от слабости, болезней, легких отравлений и воспалений. Подобные "неблагородные" хвори поддаются лечению с большим трудом, нежели кровоточащие раны.
Восстановление – маг способен за счет природного энергетического фона восстановить силы своего союзника.
Регенерация - жуткие раны закрываются, а сломанные кости - срастаются, когда чародей посредством магии ускоряет  естественный процесс заживления, позволяющий за час исцелить то, что обычно заживает несколько недель.
Несмотря на мощь этого заклинания, его нельзя использовать для того, чтобы прирастить назад оторванные конечности. Оно также не может лечить болезни или нейтрализовать действие яда, хотя оно может облегчить симптомы и исцелить пострадавшие органы.

Поддержка
Героическое нападение - прикосновение мага наполняет союзника магической мощью, уподобляя его героям легенд. Союзник заклинателя может преодолеть свой обычный предел силы, поднимая без последствий прежде слишком тяжелые предметы и нанося более мощные удары. Эффект длится 5-10 минут. Заклинатель не может наложить это заклинание на себя.
Героическая аура - герой не может пасть от случайной стрелы! Эта защита искажает вероятности, отклоняя стрелы, болты и метательные кинжалы в течении трех минут. Заклинатель не может наложить это заклинание на себя.
Героическая оборона - маг окружает союзника, находящегося не далее 30 метров от него, защитным полем силы, которое спасает от всех, кроме самых ужасных, ударов. Защита сильно утомляет чародея и держится около 15 минут.
Ускорение- это заклинание делает героя быстрым, как порыв ветра, позволяя ему молниеносно передвигаться по полю боя и атаковать. Длится около 10-ти секунд. Его можно растянуть на несколько целей, затратив дополнительные усилия.

Создание рун
Руна паралича - маг проводит пальцами по земле, создавая невидимую руну, которая содержит заряд магической энергии. Первый враг, который приблизится к руне на 2 метра или ближе, активизирует её. Каждая руна действует лишь один раз, и один заклинатель может одновременно поддерживать лишь ограниченное количество рун парализации.
Защитная руна - рукой или посохом маг рисует на земле волшебную руну. Они предупредит создателя о том, что кто-то пересек ее, и замедлит/отбросит незаметно подбирающегося врага.
Руна Сохранности - маг наносит на поверхность предмета органического происхождения прозрачную руну. Заклинание останавливает естественную порчу предмета; в течение месяца он остаётся таким же свежим, каким был в тот момент, когда руна была нанесена. Руну можно обновить, пока она ещё действует, продлив таким образом срок её действия на ещё один месяц. Когда она выдыхается, порча предмета продолжается с того момента, в который она была остановлена. Это заклинание используется в основном для "заморозки" пищи и тел умерших (например, которые должны лежать в открытом гробу или которые нужно сохранить для вскрытия) и защиты ценных изделий из дерева, бумаги и кожи.
Руна отталкивания - маг рисует на земле перед собой волшебный знак, наполненный силой, и от него расходится волна энергии, отбрасывающая всех врагов в радиусе 10 метров.
Руна Запечатывания - накладывается на любой предмет, который закрывается— дверь, ворота, сундук— и соединяет закрывающиеся створки. Когда Руна Запечатывания наложена, предмет закрывается и может быть открыт только создавшим руну магом, или теми, чьё имя он назвал, создавая заклинание. Кто-то посторонний может открыть предмет, лишь разрушив его— разломав сундук или вышибив дверь. Руна существует, пока объект не будет открыт, и потом должна быть наложена вновь (если он не был разрушен).
Руна нейтрализации - Заклинатель вычерчивает на земле руну, которая нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает всю ману и блокирует создание заклинаний и восстановление маны в границах действия (10 метров). Каждая руна действует лишь один раз, но маг может создать несколько подобных ловушек.
Родник - чародей наносит на камень или землю волшебную руну, и из этого места начинает бить родник. Вода всегда свежая и чистая, её можно пить. Вода абсолютно материальна и испаряется естественным путём. Если родник возник в углублении, то вскоре оно превратится в небольшой бассейн.
Маг может остановить родник в любое время. Иначе он иссякнет сам через сутки.

Природа
Волшебный огонек (висп) - такой маленький и мирный дух-помощник исполняет роль магического донора, притягивая к магу силы Тени.  Он парит невдалеке от мага примерно в течение часа и усиливает его заклинания. Некоторые маги умеют использовать виспов как шпионов, делая, правда, скидку на их ограниченный интеллект. Для мага, сосредоточенного на природной ветви магии Созидания, призыв виспа не требует траты маны. Сам по себе огонёк нематериален: его нельзя потрогать или нанести ему урон.
Грязь - маг создает лужу грязи. Весьма полезное заклинание - мало того что жирная и скользкая грязь мешает врагу пройти, так она еще и легко воспламеняется. Диаметр лужи составляет ~10 метров, и этот хорошо горящий жир держится, пока не будет смыт дождём, либо счищен, либо исчезнет в результате схожих обстоятельств.
Волшебный Цветок - действуя, как антимагическая ловушка, цветок высасывает ману из чародеев, находящихся рядом. Не делает различий между врагами и союзниками создателя.
Призвать Зверя - маг призывает дикого зверя из числа тех, что водятся здесь. Он будет верен чародею до следующего рассвета или заката - смотря что придёт первым. Зверь понимает команды, которые ему дают голосом, и выполняет их так хорошо, как только умеет. Однако, он не будет драться за мага до смерти, и будучи серьезно ранен - сбежит.
Жалящий Рой - маг призывает рой жалящих и кусачих насекомых, которые повинуются его командам. В отличие от зверей, насекомые роя - магического происхождения, и они исчезнут, когда завершится действие заклинания.
Придать Форму Земле - с помощью этого заклинания маг может придать какую угодно форму или передвинуть объекты из земли, песка и даже камня. Эффективность напрямую зависит от опыта и знаний мага. Заклинание не заставляет объект левитировать, а просто волочёт его по земле. Маг может даже вылепить что-то из земли и камня, который будет податлив, как мягкая глина, однако когда заклинание будет прервано, материалу вернется его структура и сыпучесть. Но устойчивая форма останется.

Энтропия
Вторая из двух школ материи, школа Энтропии, уравновешивает собою школу созидания, из-за чего часто называется школой разрушения. Жизнь неразрывно связана со смертью. Со временем приходит конец всем материальным вещам, и конец этот в свою очередь становится началом нового. Река выходит из берегов, сея разорение, но лишь для того, чтобы принести новую жизнь в свою пойму. Пожар, что выжигает лес, даст почву новым деревьям. Так и мы применяем энтропическую магию – силы разрушения, разложения и разорения – для того, чтобы создать впоследствии нечто новое.
—"Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

float:left Энтропия - магия связанная с темным, негативным и опасным влиянием, обращающая против врага чародея его собственную жизненную силу. Ошибочно подозревать каждого энтрописта с связях с демонами, однако именно эта школа магии лежит опасно близко к запретному и губительному учению магии крови. Однозначно ясно одно: и школяр-энтропист из Круга и гордый магистр, и полудикие шаман и "подзаборная" ведьма, прибегают к энтропии, полностью понимая и принимая разрушительную и порочную сущность магии.

Книга Заклинаний

Маг, сосредоточенный на энтропии, получает способность "чувствовать смерть" - один взгляд на тяжелораненого или больного даст ему возможность с точностью сказать умрет ли тот, и если да, то через какое время.
Аспект Слабости
Слабость - заклинание чародея приносит цели усталость и слабость. Цель не засыпает, как при применении заклинания Сна, но чувствует себя физически и эмоционально разбитой.
Паралич - цель, на которую направлено это заклинание, застывает и не может двигаться.
Ядовитые испарения - от заклинателя исходит облако полупрозрачной дымки, накрывающая пространство в 7 метров. Ядовитые испарения тем гуще, чем ближе к телу мага.  Они наносят такой же вред как яд паука (парализуя) или яд из корня смерти (вызывая галлюцинации). Облако перемещается вместе с магом, и держится, пока он сохраняет концентрацию.
Массовый паралич - в отличии от большинства бьющих по площади заклинаний, это не наносит вреда союзникам мага, разя только врагов. оно действует так же как и более слабая версия "Паралич", парализуя противников на площади в 5 метров на расстоянии до 20ти метров от чародея.
Разложение - после того, как маг наносит на цель заклинания— любой кусок неживой органической материи— волшебную руну, он ускоряет естественный процесс разложения. Каждая прошедшая секунда "состаривает" предмет на день. Так что через одну минуту предмет будет выглядеть так, будто прошло уже два месяца. Через час— будто прошло десять лет! Это продолжается то тех пор, пока от предмета не останется ничего кроме кучки пыли. Маг может остановить разложение, нанеся руну сохранности, но, пока он читает это заклинание, предмет уже успеет постареть на пару месяцев. Если руна защиты стирается, то ускоренное разложение предмета продолжается. Разложение не может быть остановлено; это постоянный эффект.

Порча и проклятья
Порча уязвимости- проклятая таким образом цель испытывает трудности с тем, чтобы не поранить себя самыми обычными вещами - привычной едой, горячей водой, ect. В бою это заклинание обеспечивает более тяжелые эффекты от каждого из заклинаний, направленного на жертву.
Заразная порча -  от цели этого заклятья могут отвернуться даже самые верные друзья, ведь она буквально распространяет вокруг себя негатив и неудачу.
Отводящая порча -  этого заклинания более всего страшатся лучники во время соревнований. Стоит одному магу сказать слово - и самый меткий выстрел рискует уйти "в молоко". К счастью,  обычно эта порча действует не дольше получаса.
Гибельная порча - крайне опасное заклинание, которое делает противника фактически беззащитным перед иными опасностями - как чарами, так и не связанными с магией бедами. Жертве, по сути, не важно - убил ли ее огненный шар, или нелепая случайность, вроде щепки, влетевшей в забрало.

Аспект Помешательства
Потеря ориентации - заклинание заставляет цель на некоторое время забыть о том откуда она пришла, где находится и даже что делает здесь. В подходящем месте (например в лесной чаще, подземелье или лабиринте) это может привести к тому, что цель заклинания примется убегать, пытаясь выбраться из  ловушки. Действие заклинания - от трех до пяти минут.
Галлюцинация - маг околдовывает разум цели, находящейся не далее 75 метров, закладывая в него звуковую и оптическую галлюцинацию. Попытка потрогать видение раскрывает обман, однако не заканчивает заклинание, если маг того не желает. Иначе галлюцинация существует до тех пор, пока чародей концентрируется.
Ужас - заклинатель вселяет в цель ужас, показывая ей самые сокровенные страхи или представая в чудовищном облике. Это заклинание не действует на демонов и одержимых.  Цель заклинания не может перемещаться, объятая страхом. Тренированные и устойчивые могут попробовать сопротивляться "Ужасу".
Усыпление - враги в области размером в 10 метров, погружаются в сон. Однако прикосновение или громкий звук разбудят их так же, как разбудили бы обычного спящего.
Кошмар наяву - поражает враждебные цели, не прошедшие проверку психической устойчивости. В течение эффекта жертвы случайным образом оглушаются, атакуют других врагов или становятся союзниками заклинателя. Враги, уже находящиеся без сознания, не могут сопротивляться этому эффекту.

Аспект Вампиризма - эта часть заклинаний школы часто становится предметом пересудов и обвинений энтропистов в приверженности темным искусствам. Неудивительно - особенно действенны все последующие заклинания именно в руках мага крови. Любой маг и отступник, открыто прибегающий к ним, закономерно навлечет на себя подозрения.
Вытягивание жизни - заклинатель устанавливает гибельную магическую связь с жертвой и исцеляется, вытягивая жизненную энергию.
Магия смерти- пока активна эта способность, заклинатель впитывает энтропическую энергию, вытягивая остатки жизненной силы из мёртвых (а в случае мага крови - умирающих) врагов  и восстанавливая здоровье.
Смертельное проклятие- заклинатель проклинает цель неминуемой гибелью. На проклятую цель не действуют эффекты лечения, она не восстанавливает здоровье и получает постоянный урон от магии духа, чувствуя неотвратимое приближение смертного часа. Конечно, это заклинание, несмотря на всю свою силу,  не гарантирует смерть, и если за время его действия убить заклинателя (или вынудить его снять порчу) жертва поправится.
Облако смерти - заклинатель создаёт облако энтропической энергии радиусом пять ярдов с центром в любой точке не далее 50 метров от себя. Любой, как враг, так и союзник, который входит в облако, получает урон от сил энтропии, при этом чувствуя себя сонным, ослабленным или напуганным. Существует риск подхватить болезнь, вызванную этим облаком - она будет опасной, но поддающейся лечению.

Стихии
Иногда называемая школой силы, стихийная школа – это одна из двух школ энергии. Стихийная школа имеет дело с видимыми и осязаемыми силами самой природы.
Это магия войны. Огонь, лед и молнии. Опустошение. Это то самое, что большинство представляет себе при слове "магия".
—Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

float:left Маги-стихийники полагаются на силы имеющие простое и ясное проявление в реальности. Их магия однозначна и осязаема. Как правило, эти чародеи не склонны к излишнему мистицизму, и больше увлечены событиями, происходящими в недремлющем мире.  Эта магия больше других подходит для войны, и большинство магов в Кругах изучают хотя бы несколько приемов стихийной магии, а некоторые посвящают ей все свои силы и все свое время.

Книга Заклинаний

Связь между стихиями  позволяет магу изучать школы "попарно": огонь-лед, камень -небо, или иначе.
Огонь Талант - говорят, овладение магией огня требует подобающей страсти. Пироманты - маги, сосредоточенные на стихии огня -  могут создать у себя в руках небольшой сгусток пламени, не тратя на это ману. Это пламя нельзя использовать в бою, однако им можно поджечь что-нибудь, как факелом. Пламя остаётся в руке, пока не будет рассеяно.
Пламенная вспышка - из вытянутых рук мага извергается огненная струя, поджигающая всё (в том числе и союзников чародея), что имело несчастье оказаться на её пути. Длина струи составляет 8 метров, ширина– 2.
Жертвоприношение - магия заставляет заклинателя вспыхнуть. Ему это не причиняет вреда, однако пока заклинание не будет снято любой, кто попытается дотронуться до него или атаковать в ближнем бою, получает ожоги.
Пламенное Оружие - оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 метров окутывает аура пламени, причиняющее дополнительные повреждения при удачной атаке. Пламя горит 1 минуту; маг может продлевать действие заклинания, затратив небольшое количество маны.  Это заклинание не портит оружие и с помощью магического огня можно поджечь что-то так же, как и огнем простым.
Огненный шар - с пальцев заклинателя срывается сгусток огня, который взрывается, поражая пламенем всё в радиусе 4-х метров, и сбивая с ног. Поражает как врагов, так и союзников мага.
Огненная мина - руна созданная заклинателем срабатывает когда враг наступает на нее, нанося урон и поджигая противника.
Огненная стена - маг создает пылающую преграду на пути врагов.
Геенна огненная- взывая к силе стихии, маг заставляет воздух загореться, образуя огненный смерч радиусом 6 ярдов и высотой - 12 метров в любой точке не далее 50 метров. Все, и союзники, и противники, оказавшиеся в зоне действия заклинания, вспыхивают и падают, подхваченные пылающим ветром.
Огненная буря - разрушительный ливень пламени, который проливается на выбранную область (~10 метров) не далее 50 метров от колдующего.  Каждая огненная "капля" взрывается, поджигая и сбивая с ног несчастного, оказавшегося в зоне поражения.

Зима
- талантом мага холода становится "зимнее безмолвие" - состояние, в котором 
Ледяная Хватка - маг окутывает цель, находящуюся не далее чем в 20 метрах от него, облаком ледяных кристаллов. Убитые Ледяной Хваткой превращаются в ледяные статуи.
Каток - поверхность в указанной магом зоне, покрывается гладкой ледяной коркой, которая тает и счищается так же, как обычный  лед. Размер "катка" ~ 10 метров.
Ледяное Оружие - оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 метров окутывается ледяной аурой, которая дополнительно ранит врагов мертвящим холодом. Ледяная аура держится одну минуту; это заклинание не портит оружие.
Конус Холода- руки заклинателя испускают поток ледяного ветра и осколков льда, которые ранят и замораживают попавших в поток врагов и союзников. Убитые Конусом Холода так же могут превратиться  в ледяные статуи.
Вьюга - маг поднимает настоящую снежную бурю с пронизывающим ледяным ветром и снегопадом, причем ее эпицентр расположен не дальше 20 метров от заклинателя. Противники, попавшие в область действия этого заклинания (~ 10-15 метров), могут быть сбиты с ног ветром и даже заморожены. Заклинание  ранит так же и союзников мага.

Земля
- маги земли и сами обретают неведомую стойкость - маг может сделать свою кожу и одежду плотной и прочной как доспехи, не зачитывая при этом заклинание "Каменный доспех".
Каменный кулак - заклинатель метает каменный снаряд на расстояние до 15ти метров, который с огромной силой ударяет врага и часто сбивает с ног.
Каменный доспех- мага, подобно скорлупе, покрывает слой камня, защищающий его от физического  и стихийного урона, пока заклинание не будет снято. Взамен, чародей движется куда медленнее и неповоротливей. Заклинание не защищает от чар, воздействующих на разум или ману.
Яма - с помощью магии чародей разверзает на открытом клочке земли или в ближайшем камне яму 4 метра длиной, 4 метра шириной и 2 метра глубиной. Все, кто стоит на затронутой заклинанием земле, должны среагировать, отпрыгнув на означенное расстояние,  или свалиться в яму.
Объятья Камня - Земля встаёт дыбом и хватает за ноги врагов - их число не должно превосходить 15 человек, - находящихся не далее 30 метров от мага. Они оказываются пойманы в ловушку, и противопоставляют этому заклинанию только свою физическую силу, в  попытках вырваться.
Обращение в камень - маг погребает врага в толще камня, и тот некоторое время не может двигаться. Усиленное тем или иным образом (магией крови, лириумом, Магической  Мощью, ect.) заклинание превращает врага в камень в буквальном смысле, и его можно разбить как обычную статую.
Землетрясение - маг заставляет землю на участке радиусом от 6 метров с центром не далее 30 метров от него трястись и колебаться. Под действие заклинания подпадают и враги, и союзники, и сам колдующий. Передвижение изрядно затрудняется, а само землетрясение продолжается около 5-10 минут.

Небо
- сосредоточение мага на элементе неба делает каждое его заклинание ослепляющим - даже не задетым противникам приходится тратить время на то, чтобы прийти в себя после вспышек яркого света.
Электрическая дуга - из тела мага бьют заряды электричества, нанося небольшой, но минующий все доспехи урон всем врагам в радиусе 2 метров.
Молния - пальцы или посох заклинателя испускают заряд энергии, поражающий цель в пределах 30-ти метров. Затратив дополнительно ману заряд можно растянуть на несколько ближних целей (задеты могут быть и союзники мага)
Статическая клетка - маг заключает врагов в электрическое поле, парализующее тех, кто пытается его покинуть. Размер "клетки" ~ 9 метров.
Буря - маг призывает молнии с небес на своих врагов. Область действия заклинания равна 15 метрам.
Укрытие - нарисованная на земле рукой или посохом руна создаёт слабо мерцающий купол около шести метров в ширину и трёх— в высоту. Под куполом, вне зависимости от погоды снаружи, тепло и сухо. Дождь, снег, и другие осадки (включая падающие листья, пепел и снег) внутрь не попадают, однако свежий воздух проникает внутрь без затруднений, а дым— например, от лагерного костра— выходит наружу. Для защиты в бою барьер "укрытия", однако, непригоден. Можно изменить силу освещения внутри купола от сумрака (чуть темнее, чем снаружи) до света, по яркости равного фонарю.
Укрытие существует 12 часов, но маг может развеять его раньше. В один момент времени можно поддерживать только одно "укрытие".
Управление Ветром - это заклинание заставляет ветер дуть в ту сторону, в какую пожелает маг, с силой вплоть до сильных порывов, способных задувать свечи и другие небольшие огоньки, и разбрасывать лёгкие предметы вроде листьев или бумажек. Маг может поддерживать ветер в течение часа, но сильное изменение него направления или скорости требует поправок в заклинании.
Это заклинание частенько применяется для того, чтобы передвигать парусные суда, не полагаясь на капризы погоды, и останавливать ураганы, последствия которых могут быть разрушительны.
Управление Погодой -  чародей-стихийник может создать нужный погодный эффект, или изменить имеющийся, на участке радиусом в 10 миль. Он выбирает любую возможную для этого времени года погоду (например, нельзя устроить снегопад в середине лета или дождь в пустыне). Погода изменяется в течение восьми часов после того, как заклинание было прочитано, что ограничивает изменения, которые могут быть произведены. В зависимости от желаний чародея, может потеплеть или похолодать на 20 градусов; пойти снег или дождь, или, наоборот, прекратить идти; небо— затянуться облаками, или, наоборот, проясниться.
Многократное прочтение этого заклинания (и многократный расход маны) в течение нескольких дней подряд могут сделать заклинание более действенным, а погодные изменения— более значительными. Заметьте, маг не может контролировать погоду, которую создал. Возможно лишь задать изменения в нужном вам направлении, а далее события будут развиваться естественным путём. 
Прим. - Управление Ветром и Управление Погодой являются общими заклинаниями для стихий Льда и Неба.

Дух
Одна из двух школ энергии, школа духа противостоит стихийной школе. Школа духа - это школа тайны, эфемерных сущностей. Она изучает невидимые энергии, что все время окружают нас, но не относятся к природе. Эта магия черпает свои силы из самой Тени. Те, кто изучают эту школу, владеют всем, начиная от прямых манипуляций маной и энергией заклинаний до призыва самих духов.
Учитывая эзотерический характер этой школы, а также то, что большинство простых людей практически ничего не знают о Тени, адептов духовной школы часто понимают в народе превратно или даже путают с магами крови - крайне печальное отношение к такой полезной ветви магии.
—Первый Чародей Йозефус. "Четыре школы. Трактат"

float:left Маги школы Духа - мистики, зачатую далекие от мира реального. Тень и непознанное увлекает их.  Маги этой школы чрезвычайно разнятся меж собой. Кто-то интересуется духами и странствиями по Тени, кто-то увлечен посмертным путем человека, а иные отдают предпочтение прямой работе с маной. Именно эта школа породила наибольшее число специализаций, поскольку маги этого типа предпочитают работать напрямую с источником магии. 

Книга Заклинаний

Талант: познание магии - маг Аспекта Маны/Отрицания может в одном из трех случаев предвидеть какое заклинание использует его противник.
Аспект Отрицания
Волшебный щит - пока заклинатель защищён этой способностью, все враждебные заклинания, нацеленные на него, в одном случае из четырех поглощаются Тенью, вытягивая у заклинателя ману. Как только мана кончается, щит исчезает.
Рассеивание магии - заклинатель снимает с цели все магические эффекты, которые можно рассеять (т.е. проклятья, ауры, заклинания  долговременного действия, но не мнгновенного типа "огненного шар")
Антимагический барьер - заклинатель на короткое время (7 минут) защищает цель от всех заклинаний и магических эффектов, включая дружественные и враждебные.
Антимагическая вспышка  - вспышка энергии снимает все магические эффекты в области  размером 6 ярдов, которые можно рассеять. Остерегайтесь дружественного огня. 

Аспект Маны
Вытягивание маны- заклинатель устанавливает паразитную магическую связь с целью и вытягивает небольшое количество маны из жертвы. Количество поглощенной маны восстанавливает запас чародея, но не увеличивает его выше естественного предела.
Воодушевление - маг отдает собственную ману, подпитывая силами союзников, находящихся не дальше 10 метров.
Выжигание маны - это коварное заклинание вызывает у всех колдующих поблизости эффекты провала заклинания - от истощения маны до отдачи.
Магическая мощь - взывая к Тени этим заклинанием, чародей переполняется магической энергией, без лириума и крови усиливая эффект своих заклятий, однако взамен устает быстрее и рискует провалиться в Тень разумом.
Столкновение маны - для всех связанных с Тенью врагов - демонов, магов и одержимых, это заклинание - настоящее проклятье. Несмотря на то, что оно оставляет применившего его совершенно опустошенным, оно полностью сжигает ману противника и наносит ему прямо пропорциональный урон.

Аспект Смерти
Волшебная стрела/Духовный удар -  самое простое из атакующих заклинаний. "Волшебная стрела" всегда летит в цель (хотя и не проходит сквозь препятствия), хотя никогда не наносит смертельных повреждений.
Шквал энергии - маг создает шквал стихийных зарядов - 5-12 штук, которые устремляются к врагу, огибая препятствия. Стихия зависит от излюбленной стихии мага.
Ходячая бомба - заклинатель поражает цель особой колдовской заразой, которая ослабляет его и отравляет. Если цель была достаточно серьезно ранена до того, она может погибнуть во время действия заклинания, и взорваться, нанеся повреждения как окружающим врагам так и союзникам мага. Опытный маг может усложнить заклинание, заставив его передаться и раненому взрывом врагу (такое заклятие называется "Заразная Ходячая бомба").
Воронка Смерти - умирающие поблизости живые существа подпитывают ману мага. При этом значение маны не поднимается выше максимума, а время действия заклинания  ограничено 10ю минутами.  Это заклинание и Магия Смерти оказывают противоположные воздействия. Использование одного из них прекращает действие другого.
Оживление мёртвых - заклинание вливает в мертвое тело энергию, заставляя его двигаться, подчиняясь приказам мага. Такой труп обладает умениями обычной нежити: движения его могут быть несколько скованы, и оживленный не станет атаковать без прямого приказа колдуна.  Морталитаси заменяют это заклинание своей усиленной версией.

Аспект Разума  - достаточно обширная ветвь магии Духа, которая сама по себе разделяется на два течения: внутреннее ( Память, Сон-послание) и внешнее (Левитация, Силовое Поле)
Талант магов духа, предпочитающих Аспект Разума - принимающая эмпатия - маг духа может почувствовать настроение человека на расстоянии двух метров (что-то простое и без уточнений - "радость", "обиду", "гнев").
Взрыв разума - заклинатель направляет волну энергии, которая оглушает и может отбросить врагов на расстоянии в 6 ярдов.
Память - маг касается цели, заставляя её забыть нечто или, наоборот, что-то вспомнить. Можно стереть из памяти временной промежуток, не превышающий пары - тройки суток , однако эта же магия может восстановить память через какой угодно срок. В некоторых случаях (храмовники, маги, люди с исключительной силой воли или некоей иной защитой от магии), цель может избежать потери памяти.
Все потерянные воспоминания  должны быть связаны с определённым происшествием, или это должны быть воспоминания о событиях, которые длились не дольше двух-трех суток.
Силовое поле- заклинатель окружает субъект, полем магической силы, которое поглощает весь наносимый цели урон. Силовое Поле невозможно передвигать, поэтому цель не может атаковать в ближнем и дальнем бою, брать или передавать предметы. Заклинания и другие эффекты, которые не наносят урона напрямую, например, "высасывание маны", или "порча уязвимости", продолжают воздействовать на цель, и колдовать заклинания изнутри поля тоже возможно.
Отражающее Поле - заклинание окружает мага энергетическим полем, которое отбрасывает врагов. Каждые три минуты, начиная с момента как маг прочитал заклинание, от него расходятся волны отталкивающей энергии. Враги в радиусе 6 ярдов отталкиваются колдовством на 4 метра назад, или падают с ног. Заклинание тратит ману даже когда не отталкивает врагов.
Левитация- маг передвигает неподвижные объекты, как будто обладает невидимой парой рук. Маг должен видеть предмет, чтобы перемещать его. Если предмет исчезает из поля зрения, то действие заклинания заканчивается. Чародей не может левитировать одушевленные и способные передвигаться самостоятельно объекты (в это число входят большинство зверей и персонажи) и не может поднять предмет физически слишком для него тяжелый - монолитный блок мрамора, например.
Телекинетическое оружие - это заклинание может усилить удары союзников, а так же позволяет магу атаковать врага левитирующим оружием самостоятельно. Так же, как в случае с левитацией, маг обязан видеть предмет, который левитирует.  Это заклинание можно усилить ритуалом, создав ловушку из оживших клинков или доспехов. 
Дробящая темница - маг заключает одного противника не далее 20 ярдов от себя в сжимающуюся клетку из чистой силы. Заклинание удерживает и обездвиживает цель, причиняя ей физический урон. Заклинание более чем успешно против големов и воинов в броне.
Сон-послание - посредством Тени вы посылаете определённому лицу, с которым должны быть знакомы, сон. Когда это лицо заснёт, оно увидит посланный вами сон. Вы можете описать основные события сна, включая беседы, но вы не можете знать, как на самом деле прореагирует на них лицо. Вы можете использовать сон-послание для того, чтобы послать сообщение или сообщить важную информацию, или же создать образ, который должен затронуть эмоции цели.
В общих чертах продолжительность сна-послания не должна превышать часа. Хотя сон может повлиять на действия цели в реальной жизни (например, он может быть принят за знамение, или дать какую-то информацию), он не оказывает прямого влияния на волю или разум адресата.
Сон-послание не сработает на тех существах, которые не видят снов (например, на гномах или Усмирённых).

0

10

Специализации магов
http://forumstatic.ru/files/0011/ed/1a/85644.png

За века изучения и познания Тени маги узнали множество совершенно особенных способов применять дарованную ей силу. Разные способы обучения, разные жизненные пути - по своему все они приводили к появлению особых заклинаний и техник, которые и принято называть специализацией.
Некоторые специализации характерны исключительно для определенных народов, иные - теоретически доступны всем, но обучение им всегда сопряжено с определенными опасностями. Специализация не противоречит школе магии персонажа, а дополняет ее (то есть, в большинстве случаев маг изучает специализацию именно своей школы, и странно будет видеть энтрописта, привыкшего обращаться с разрушительными и темными силами, Духовным Целителем)
Персонажи могут прописать специализацию и обучение ей в анкете, или же получить ее в игре в ходе квеста или по ходу эпизода с другим игроком. В любом случае, начальное освоение специализации занимает некоторое "игровое" время от пары недель, до нескольких месяцев.

Специализации характерные для "подзаборных магов": перевертыш, хранитель, тайный маг, сновидец, провидица, мистический воин, маг крови.
Специализации характерные для магов Круга(в том числе беглых):  маг силы, духовный целитель,  некромант, рыцарь-чародей, маг-воин, маг крови.

На игре существуют так же и уникальные специализации, доступные либо персонажам-канонам, либо акциям. Некоторые из них получены комбинированием двух  различных специализаций.  Примеры:
Мерриль - Долийский изгой (Хранитель/маг крови)
Андерс - Месть (духовный целитель/маг крови - эффекты обеспечены двойственной природой духа)
Авторский персонаж может создать свою специализацию, обсудив ее содержание и появление с Администрацией.
Информация о специализациях может быть изменена и дополнена.

Маг крови
float:leftШкола: Кровь.
Зачастую магию крови называют "пятой школой магии" из-за множества совершенно особенных свойств и эффектов, присущих только ей.
Изначально, открывшие магию крови тевинтерцы (некоторые источники, напротив, утверждают, что людей этой силе научили не демоны и Древние Боги, а эльфы) не рассматривали магию крови как отдельную школу, а использовали ее лишь для усиления своих обычных заклинаний. Однако постепенно магистры открыли заклинания, которые можно использовать только с помощью магии крови. По некоторым сведениям, первым, и самым могущественным магом крови был сновидец Талсиан, нареченный Архонтом созданной при нем империи Тевинтер. Магия крови широко практиковалась в Тевинтере, и жертвоприношения рабов входили в официальные обряды.
После восстания Андрасте и воцарения веры в Создателя, магия крови была запрещена официально везде, даже в про-магическом Тевинтере. Пользующегося ею клеймят малефикаром, и сурово карают даже при одном подозрении (обычно смертью, но и Усмирение тоже подходящая мера).
Такое предубеждение имеет под собой веское основание: магия крови не только крайне вредоносна и влияет на разум жертвы, но так же привлекает к самому магу таких могучих демонов, как Гордыня и Желание, существенно повышая риск стать одержимым. Так же как заклинания духовного целителя, заклинания мага крови притягивают к нему существ из Тени - демонов - пока он колдует.
Есть и еще одна причина: маг может поначалу тратить только свою жизненную силу, но однажды ее станет мало - и куда проще будет похитить чужую. При этом нельзя сослаться на добровольное донорство - важна не только кровь, но и мучения и страх, которые испытывает жертва. Чем больше страданий было причинено, тем больше силы получит маг.
Следует отметить, что несмотря на официальный запрет, магия крови тайно практикуется во всем Тевинтере, и не осуждается так рьяно, как в соседних странах. Даже те маги, кто никогда не использовал ее, знают хотя бы теорию (поэтому для  особенно сильных тевинтерских магов предусмотрены особые заклинания, которые были созданы и известны исключительно в Тевинтере).
Получение специализации:
› Сделка с демоном. Самый простой и быстрый способ.  Демон, взамен на некие услуги, наделяет мага пониманием самых основ магии крови, дальнейшее - дело техники. Самый распространенный способ вне Тевинтера.
› Книги по магии крови - достаточно редкие и, зачастую, записанные шифром. Маг потратит немало времени чтобы разобраться в принципах работы этой силы.  Однако ему не придется иметь дело с демоном.
› Найти учителя - другого мага крови.

Книга Заклинаний

Жизненная сила - когда маг крови прибегает к умениям своей специализации, он использует жизнь (свою или чужую) вместо маны. Этот эффект не имеет ничего общего с истощением или ожогом маны, которые случаются с неудачливыми чароплетами; маг крови получает больше силы, нежели обычный маг без помощи лириума.
Жизненная сила так же использовалась в прошлые века для усиления эффектов иных чар, однако теперь, после веков гонений на магию крови, эта техника считается утерянной.
Эффект использования жизненной силы отвращает от мага благих духов Тени, поэтому Духовный Целитель, ставший магом крови, скорее всего утратит свои силы.
Кровавая жертва -  маг может высосать жизненную энергию союзника, находящегося не далее 20 метров от него; дополнительные условия: маг должен видеть союзника, и тот должен быть согласен подвергнуться действию этого заклинания. У союзника непременно должна быть кровь (например, подобный трюк нельзя проделать с големом).
Дыба - маг обвивает цель, находящуюся не далее 2 метров от мага, щупальцами энтропической энергии. Пока маг сохраняет концентрацию, одним усилием воли он может причинить цели ужасающую боль.
Дыба - любимое заклинание для допросов, поскольку не наносит физического вреда и не оставляет никаких следов на теле жертвы. Некоторые, правда, могут поранить себя, а другие— слабого телосложения— умереть, если воздействовать на них этим колдовством долго, но при всём при этом дыба гораздо эффективнее и безопаснее других методов пытки. Рассказы об этом заклинании и реальные случаи его использования— одна из причин, по которой люди боятся магов крови и их способностей.
Хотя определенные жертвы могут выдержать подобную пытку - например, Вороны, которых с детства приучают к боли, некоторые храмовники, которым помогает их воспитание и воля, некоторые маги, а так же те, кому и раньше приходилось переносить подобные допросы.
Кровоточащая рана - малефикар заставляет кровь всех врагов в радиусе 12 метров вокруг вскипеть, причиняя им ужасную боль. Заклинание не действует на цели, у которых нет крови или заменяющих её жидкостей. Например, оно не действует на големов, но действует на диких сильванов— у них есть сок. Иллюзорные и бестелесные существа, такие, как тени и духи пепла, также не повержены действию этого заклинания.
Кровоизлияние - малефикар берёт под контроль изрядную часть крови в теле цели и заставляет её хлынуть из носа, рта и глаз жертвы. Вне зависимости от тяжести нанесенных повреждений, сама жуткая природа этого заклинания лишает всех противников мужества.
Зов из-за Завесы - пролив достаточно чужой крови (от двух и более жертв) малефикар истончает Завесу достаточно, чтобы слабые демоны прорвались в мир и подчинились его приказам (обычно приходят Тени и Демоны Гнева, реже - слабые демоны Желания). При этом многократно возрастает риск одержимости. В особых обстоятельствах (как при применении Права Уничтожения в Киркволле) на зов откликнутся не только слабые демоны. В случае, если рядом с магом есть мертвые тела, демоны вселятся в них, поднявшись как нежить. Маг имеет влияние на этих духов, так что они будут защищать его и не тронут союзников.
Тевинтерские маги крови связаны с демонами настолько сильно, что могут выбирать тип и силу призванных тварей, как и запирать их в особых ловушках.
Раб Крови - цель заклинания становится безвольной марионеткой колдуна. Пока маг сохраняет концентрацию, он может заставить жертву совершать простые действия: идти, сражаться, говорить, переставлять предметы или перемешивать жидкости. Более сложные действия, например, сотворение заклинания или применение жертвой особых умений - невозможны. Во время действия заклинания жертва сознает что происходит (как минимум - что происходит что-то не естественное), так же все время она должна находиться в поле зрения заклинателя.
Таким образом невозможно управлять целями без крови или заменяющей ее жидкости.
Поиск по крови - имея образец крови цели, маг может определить примерное направление и расстояние, на котором находится цель.  Это заклинание тесно связано с созданием "филактерий", и именно эту магию применяют храмовники для выслеживания беглых магов Круга.
Филактерия - сосуд с кровью. Особым образом зачарованный, этот сосуд имеет прямую связь с владельцем набранной в него крови. Тот кто обладает филактерией может, в теории, наложить на владельца крови любое заклинание, и оно настигнет его, несмотря на все разделяющее мага и жертву расстояние. Так же филактерии применялись:
- храмовниками, для поиска сбежавших магов Круга.
- магами, для запечатывания могучих одержимых
- древними эльфами (и, возможно, Флемет), для сохранения собственной души и разума от поглощения Тенью.
Все маги, обучавшиеся в Круге (т.е. и Усмиренные) имеют свою филактерию, если не уничтожили ее при побеге.
Перерождение - жизнь жертвы/жертв наполняет тело мага новыми силами. Так, магия крови может продлить естественный срок жизни или вернуть телу молодость, хотя стареть оно продолжит. ( Авернус и Ксенон, несмотря на удивительно долгий срок жизни все же постепенно старели, а Баронесса - пыталась снова стать молодой).  Это заклинание  также может излечить болезнь столь серьезную, что она не подвластна целителям.
Тем не менее, даже у магии крови существует свой предел (поэтому не существует бессмертных магистров). Возможно, на свете есть существа, которые преодолели его, но явно не с помощью этого заклинания.  Так, не ограничен срок жизни одержимого - пока демон сохраняет силу, его тело не стареет.
В любом случае, это заклинание доступно только опытному магу крови. 
Заклинания, предназначенные для тевинтерских магистров:
Чтение Мыслей - это заклинание позволяет магам крови глубоко проникнуть в мысли цели, узнать её самые страшные тайны, желания и страхи. Маг должен коснуться лба беспомощной цели и сосредоточиться на одну минуту; жертва может сопротивляться, и в зависимости от ее силы воли, сопротивление может иметь успех - маг ничего не узнает, хотя заклинание не прервется. Всего маг может задать жертве десять четких вопросов, ответы на которые желает увидеть в памяти.
Кровь дракона - на полях сражений, где кровь льется рекой, тевинтерские магистры взывали к этой силе, используя кровь павших в бою, и обращая её в разрушение.  Пока маг сосредоточен на заклинании, энтропическая энергия в радиусе двадцати-тридцати метров атакует его врагов, однако сам маг не может совершать ровным счетом никаких действий, кроме как поддерживать это заклинание - его разум находится в Тени.

Духовный Целитель
float:leftШкола: Созидание
Магов этого типа нередко называют медиумами - из-за их особой способности связываться с существами из-за Завесы.  Духовные Целители общаются не с подверженными страстям демонами, это те редкие маги, которые научились призывать духов Сострадания, Милосердия, Веры и Надежды. Однако и их на этом пути ждёт немало опасностей, как, впрочем, и всегда, когда приходится устанавливать контакт с Тенью. Иногда демоны притворяются добрыми духами, и духовные целители платят страшную цену, становясь одержимыми. Однако когда призыв духа прошёл успешно, они могут творить целительные заклинания, чья мощь лежит далеко за пределами обычной магии. По этой причине духовные целители считают, что риск того стоит, и даже храмовники снисходительно относятся к этим практикам.
Получение специализации:
› Знакомство с благостным духом в Тени, и убеждение его помогать магу в дальнейшем.  Медиумы - маги с врожденной склонностью общаться с благими духами, и они достигают куда больших успехов на поприще целителя, чем прочие.

Книга Заклинаний

Призыв Духа - всякое колдовство Духовного Целителя, направленное на исцеление, начинается с этого: маг призывает на помощь духа.  В некоторых случаях призыв может и провалиться - сам дух может не прийти, или, в худшем случае, его место займет демон.  К тому же, духи-целители - сострадательные и добрые существа, которые не позволят магу нападать на кого-либо, пока они ему помогают. Прежде чем сотворить любое атакующее заклинание, маг должен отпустить духа.  Ограничение не относится к пассивным заклинаниям типа Руны Отталкивания, Руны Паралича и Силового Поля.
Групповое Исцеление - это заклинание окатывает союзников заклинателя волной целительной силы, заживляя неглубокие раны и синяки.  Чем ближе к магу союзник, тем сильнее эффект.
Чистый Разум - психические заболевания - одни из самых трудноизлечимых в Тедасе, однако некоторые (не все!) духовные целители способны ослабить страдания разума, хотя бы на время. Увы, зачастую души так испорчены, что даже самые талантливые целители не в силах их исправить.
Воскрешение - умелый целитель возвращает союзника с порога гибели: маг приводит в чувство персонажа потерявшего сознание, или впавшего в кому, и даже умирающего, и излечивает поразившую его рану или болезнь. Однако, иногда это никак не поможет - если организм серьезно истощен болезнью или ядом, а сердце перестало биться больше пяти минут назад, персонаж считается мертвым окончательно и бесповоротно.   
Хранитель Жизни- маг накладывает на союзника особую магическую защиту, которая срабатывает, если тот получает серьезную рану, исцеляя полученное повреждение. Защита держится до заката или рассвета - смотря что наступит первым.
Возрождение (маг Рис, магесса Винн) - медиум призывает духа, который восстанавливает связь Усмиренного с Тенью. Заклинание требует чтобы Дух находился в Тени, откуда он и достигнет разума Усмиренного мага. Поэтому Духи, отрезанные от Тени тем или иным образом, не подходят для исцеления.

Маг Силы
float:leftШкола: Дух
Магия как ничто иное подходит для сражений. Хотя зачастую маги школы Духа и держатся несколько в стороне от кровопролитных битв и сражаются не так эффектно, как маги школы Стихий, однако действуют они не менее эффективно. К примеру, Маги Силы используют незримые энергии Тени, чтобы поразить своих врагов. Собственная магия оберегает их, позволяя сохранять концентрацию и стойкость даже на поле брани.
Изначально магия силы зародилась из школы Духа и таких ее заклинаний как "Взрыв Разума", "Левитация" и "Силовое Поле", которые в своей основе использовали ничто иное как управление гравитацией. Самое большое количество таких магов можно было встретить в Киркволле, и исследования местных чародеев оказали немалое влияние на школу в целом.
Получение специализации:
› Обучение в Круге.

Книга Заклинаний

Кулак Создателя- маг повергает врагов на землю с невероятной силой, против которой бессильны доспехи. Расстояние до врагов не превышает двадцати метров, а область действия - шести. 
Телекинетическое извержение - заклинатель направляет волну телекинетической силы, отшвыривающую врагов от центра взрыва.
Притяжение бездны - маг создаёт вихрь энергии, стягивающий врагов в свой центр и замедляющий их до черепашьей скорости.
Гравикольцо- перенаправляя гравитацию в области действия, маг значительно уменьшает скорость врагов. Чем ближе враг к эпицентру действия заклинания, тем сильнее будет эффект.

Маг-воин
float:leftШкола: Стихии
Маги- воины подчиняют своей воле стихии, чтобы становиться опаснейшими противниками для своих врагов. Не менее известны они как "стихийники" или "элементалисты" за то, что их сила основана на могуществе природы. Стихийники известны искусным сочетанием различных стихий: например их колдовской лед не тает от близости огня, а камни способны передавать электрический заряд. Так же стихийники учатся подпитывать свою волю за счет адреналина во время боя - их сложно отвлечь во время плетения заклинания. Взамен стихийники часто пренебрегают умениями других школ: особенно Духа и Созидания.
Получение специализации:
› Обучение в Круге магов, и освоение по меньшей мере двух стихий, хотя бы на уровне подмастерья.

Книга Заклинаний

Осушающая аура - Маг-воин упивается пылом схватки, создавая поле размером в 6 метров, которое вытягивает жизнь из всех ближайших врагов, излечивая мага все то время, пока действует заклинание. Всякий раз, когда из врага вытягивается жизнь, заклинание поглощает некоторое количество маны мага-воина.
Рука зимы  Маг-воин создает вспышку нестерпимого холода, нанося урон врагам и союзникам, находящимся в пределах 5ти метров, и замораживая их.
Стоик - маги воины известны своим умением сохранять концентрацию даже на поле боя. Адреналин помогает им на короткое время усилить свои заклинания и их действие в обмен на боль. "Стоик" - пассивное умение, которое развивается с годами тренировок.
Хаос стихий - холодный ветер и ледяное крошево сменяет палящий жар, плазма или ядовитая пыль - маг сочетает разом все стихии, поражая врагов и союзников в зоне 5-7 метров.

Хранитель
float:leftШкола: Стихии
Большинство знаний о древней эльфийской магии утеряны с падением Арлатана, оставив после себя лишь осколки, понятные нынешним эльфам не более, чем людям.
Магия долийцев в наши дни основана на силах природы, что окружает их. Опасаясь связываться с духами и демонами Тени (которых они считают в равной мере опасными), долийцы обращаются к магии стихий и особенно - природы. Известно, что в зависимости от места жительства клана, различаются и таланты их Хранителей - кто-то управляет деревом, кому-то - проще дается власть над мертвым камнем и землей.  Немалую долю знаний Хранителей составляет знахарство и травничество.
Получение специализации:
› Обучение у долийского Хранителя Клана.

Книга Заклинаний

Опутывающий посох - из посоха (только деревянного!) вырастают опутывающие противника лозы. Маг может связать ими противника и отделить от посоха - они останутся тугими и материальными, пока создатель сохраняет концентрацию.
Силки - Хранитель создаёт щупальца - корни из чистой энергии природы, которые подтягивают врагов к нему. Маг может избрать своими целями врагов, находящихся не далее 8 метров и числом не превосходящих 15 человек. Силки ранят врагов шипами, так же могут сломать кости давлением.
Рукой подать - маг исчезает в земле под ногами и появляется какой-либо другой точке в радиусе 20 метров. Это не телепортация; Хранитель просто путешествует под землёй. Между начальной точкой перемещения и конечной должна быть цельная земля или камень (нельзя использовать это заклинание, чтобы переместиться с одной крыши на другую, например).
Объятья леса - маг подстраивает свою походку и даже цвет кожи к избранной среде: лесу, равнине, пустыне, горам, болоту, ect. На время действия заклинания (около 15 минут) чародей перемещается по выбранной местности так же легко и быстро как по мощеной дороге и совершенно бесшумно, а случайному наблюдателю не отличить его от окружения.
Пробуждение - прибегая к древней силе своей крови, Хранитель вызывает на подмогу могучих сильванов от 4х (как Веланна) до 6ти (Затриан). Он может дать им команду - "защищать место", "напасть на врагов".  В дальнейшем маг не управляет сильванами, и одержимые могут напасть даже на его сородичей.

Перевертыш
float:leftШкола: неизвестно
Хотя в Кругах и принято с некоторым пренебрежением отзываться о "подзаборных" магах-самоучках, нельзя не заметить, что некоторые магические традиции поражают воображение. К ним относится и магия оборотней-перевертышей, странное и редкое умение, сохранившееся только в самых диких и отдаленных уголках Тедаса.
Об этом судачат у костров дикари-варвары, и даже перешептываются долийцы, обсуждая умения своих чародеев. Но большой мир к оборотням обычно относится не серьезней, чем к сказкам о ведьме Флемет. 
Единовременно маг-оборотень может принять только один облик, но всего их в запасе может быть куда больше. Для того чтобы принять нужный облик, маг должен тщательно изучить его повадки и образ жизни. В некоторых случаях сложность представляет и "разум" тела, которым овладевает маг - например, обратившись в куст, волка или птицу, чародей может никогда не вернуться в свой истинный облик, забыв о том, кем был раньше.
За время боя маг может принять только один облик.
Получение специализации:
› Найти учителя (Морриган/Флемет) или пройти обучение у хасиндов, авваров, некоторых долийских Хранителей.

Книга Заклинаний

Вместо заклинаний перевертышу предлагается набор обликов, которые он может себе прописать. Следует учитывать, что познание облика занимает куда большее время, чем заучивание обычного заклинания.
Фельги, или малый облик - зверь небольшого размера, чей образ наиболее привычен магу. Это хорошо знакомое животное, которое не слишком выделяется среди фауны родных мест перевертыша: лиса, собака, крыса, домашняя кошка. Легендарные шаманы авваров, считавшиеся удостоенными милости Хозяйки Небес, превращались в птиц - орлов или воронов. Единственное "но" - животное не должно быть слишком маленьким - маг не может принять вид крохотного насекомого или мышонка.
Тварь - насекомовидный облик, вроде гигантских тейговых ползунов или боевых скорпионов. Этот облик не превосходит размерами обычных представителей вида, но весьма опасен, потому что маг, как и прообраз его животной формы, вырабатывает яд. Логично, что помимо очевидной опасности, этот облик вызывает отвращение у большинства противников... и союзников.
Большой облик - крупный хищник, типа медведя (в равнинном Ферелдене и Дебрях Коркари), красного льва (в Морозных Горах) или большого волка.
Парящий рой - маг обретает не одно тело, а тысячи маленьких, объединенных одним общим разумом. Рой действительно трудно поразить - сильный урон магу в таком облике причиняет только огонь; а сам чародей способен проникнуть почти куда угодно - куда способны проникнуть насекомые роя.
Моровые твари - овладевшие этим умением перевертыши превращаются не просто в зверей, а в их оскверненных сородичей. Конечно, в их крови нет настоящей скверны (не считая магов - Стражей), но магия придает им все тот же отвратительный вид и опасные умения. Чтобы овладеть таким заклинанием, магу очевидно придется немало наблюдать за порождениями тьмы и их гулями, поэтому такое умение редко.
Объятья зверя - это заклинание позволяет оборотню принять природу и некоторые способности определённого животного. Во время наложения этого заклинания маг сохраняет свою собственную форму, но получает естественные чувства выбранного животного: обоняние, зрение, слух, способность двигаться в темноте.
  Говорят, что полулегендарная ведьма Флемет освоила эти умения настолько хорошо, что принимала обличья других людей и даже Высшего Дракона, но, судя по всему, никто из магов-оборотней нашего времени и представить себе не может подобного колдовства. 

Мистический Воитель/ Рыцарь-чародей
float:leftШкола: Дух
В древности, среди эльфов Элвенан существовала традиция, смешивающая воедино искусство боя и искусство волшебства. Известные как Мистические Воители, эти чародеи использовали ману для усиления своих боевых способностей. Большинство считает, что это знание потеряно в ходе войн, разрушивших оба дома эльфов - Арлатан и Долы. Однако учение удалось сберечь, и оно хранится в тайне.
Следует сказать, что в Тевинтерской империи многие маги носят мечи. Однако это не делает их мистическими воителями, поскольку они не умеют направлять свою ману на усиление собственных физических способностей.
После Пятого Мора, когда Герой Ферелдена обнаружил древние эльфийские руины Бресилиана, забытое искусство обрело второе дыхание (и новое имя) в наиболее либеральных Кругах Тедаса. Рыцарями-чародеями становились боевые маги, которым чаще других приходилось вставать бок-о-бок с воинами на поле брани. В отличие от своих предтеч, эти маги не способны носить тяжелые доспехи и пользоваться настоящими мечами. Взамен их оберегает магический барьер, а оружием служит клинок из собственной маны, направляемый доброжелательным духом.
Любопытно, что современные последователи школы превыше всего ставят дисциплину, выстраивая жесткую военную иерархию.
Получение специализации:
- Мистический Воитель:
› В ходе квеста, связанного с знаниями древних эльфов. (только по игре!)
› Обучение у представителя магистерской семьи Теренциев, или принадлежность к этой семье.
- Рыцарь-чародей:
› Обучение у представителя школы.

Книга Заклинаний

Боевая Магия - маг овладевает умением сражаться неким оружием, увеличивая собственную мускульную силу маной.  Пока действует режим "боевой магии", чародей бьется на равных с обычными воинами, но иные заклинания пожирают больше маны.
Аура Мощи - совместимое с "боевой магией" заклинание, наполняет тело чародея невероятной мощью, позволяя ему почти обойти пределы человеческих возможностей. На одну минуту маг может поднимать предметы втрое больше собственного веса и/или двигаться втрое быстрее.
Теневой Саван - это заклинание придает боевому магу обличье, частично принадлежащее материальному миру, частично– Тени. Эти чары называются Теневым Саваном и делают тело мага призрачным и двоящимся. Хотя Теневой Саван можно сотворить  одновременно с Боевой Магией, ману он потребляет отдельно, и спустя несколько минут действие Савана прекращается, но режим Боевой Магии остаётся активным.

Некромант
float:leftШкола: Дух/ Энтропия
Те, кого увлекает путь души, покинувшей тело, и сам загробный мир, нередко обращают внимание на эту специализацию, чьи заклинания граничат с отвратительными и запретными. Большинство Кругов опасаются обучать некромантов, так что встретить их можно отнюдь не часто.
Вне Тевинтерской империи мрачной славой пользуются Морталитаси - неварранский тайный орден магов, особое внимание уделяющий ритуалам некромантии и мумификации трупов. Сам орден был основан еще во времена правления первого из королей- Пентагастов Каспара Великолепного, его советником и товарищем, тевинтерским магистром Витусом Фабриа.
Вне Неварры к морталитаси и некромантам из Тевинтера относятся как минимум предвзято даже другие маги: слишком живучи слухи о загадочных некромантических ритуалах, и слишком мало людей готовы отличать эту практику от ужасных умений малефикаров.

Получение специализации:
› Обучение в Неваррском Круге и вступление в орден.
› Обучение в Круге Тевинтера или у практикующих некромантию магистров.

Книга Заклинаний

Первые два заклинания почти не применяются непосредственно в бою - они требуют подготовки.
Поднять мертвеца - маг наполняет магической силой мертвое тело, заставляя его двигаться. Труп не может разговаривать, и действует только по приказу мага, аналогично с соответствующим заклинанием школы Духа. Фундаментальное различие в том, что морталитаси поднимает нежить, сохраняющую все умения своего тела - мертвый воин и разбойник будет сражаться точно так же, как при жизни. Исключение составляют лишь маги - мертвец может сотворить заклинание силой лишь на пятую часть вложенной в него маны (простейшие заклинания школ), если, конечно же, создатель не прибегает к магии крови.
Уста мертвого- маг призывает душу мертвого человека из Тени в его же труп (хотя хватит и одной головы). С момента смерти не должно пройти более суток, иначе призрак может исчезнуть из самой Тени и маг не сможет его достать. Призванный мертвец обязан ответить честно на все заданные магом вопросы.
Остаточный образ - когда маг теряет сознание, его место на короткое время занимает дух, который продолжает действия чародея. Пока дух существует, привести мага в чувство невозможно, однако черпающий энергию непосредственно из Тени, дух может колдовать не теряя маны. Продолжительность действия: 10 секунд-1 минута.
Духовная метка - дух, призванный магом, некоторое время следует за врагом, пытаясь убить*. Если это удается, дух принимает облик врага и сражается на тороне мага. 
* форумная механика позволяет жертве сопротивляться атакам духа и пережить время действия заклинания.

Провидица
float:leftШкола: Дух
Ривенийская магическая традиция, основанная на тесной связи мага с благими духами. Все провидицы - женщины, и этой специализации в Ривейне не учат мужчин.Одновременно и жрицы, и гадальщицы и старейшины своих селений, ривенийские магессы часто состоят в Дарсмудском Круге Магов и вполне официально передают ученицам свое искусство.
Получение специализации:
› обучение у ривенийской провидицы.

Книга Заклинаний

Пророчество из Тени - Провидица заключает сделку с духом, позволяя ему увидеть мир своими глазами, но взамен требуя даровать ей видения грядущего, настоящего или прошлого. Видения могут быть как однозначными, так и аллегорическими. На время действия этого заклинания разум провидицы пребывает в Тени.

Сновидец
float:leftШкола: Дух
Сновидцы (или, с тевена - сомниари) единственные из всех магов могут полностью сознавать себя в Тени (и даже управлять ею, а значит и разумами спящих) без помощи лириума или магии крови. Это делает их одновременно невероятно полезными и крайне опасными - сновидцы, как никто другой привлекают к себе внимание демонов. Обычно, не получив помощи, сомниари сходит с ума или оканчивает жизнь самоубийством. Так же сновидец может быть усмирен - эльфы, первыми освоившие искусство сновидчества разработали для этого специальный ритуал, впрочем, сойдет и обычное лириумное клеймо.
Одержимый сновидец - неуловимое чудовище, искажающее сны живущих и принуждающее их творить чудовищные злодеяния. К счастью для окружающих, обычно сновидцы просто не выдерживают самой одержимости, сходя с ума и умирая в процессе. Сошедший с ума сновидец более не может управлять Тенью и демонам не интересен.
Считается, что основателями всех родов магов-альтусов Тевинтера были сновидцы, так же они правили древними народами Империи и были ее жрецами.
Вне Тевинтера сновидцы не рождались уже несколько веков, и их способности давно забыты.
Получение специализации:
› Врожденная способность. Ввиду каноничной редкости сновидцев,  набор магов этой специализации закрыт.

--
Маг Разрывов

Школа: предположительно, Дух.
Катастрофа, произошедшая на Конклаве, имела столь тяжелые последствия, что навсегда изменила само представление о Завесе у множества магов. Самые смелые и отчаявшиеся из них рискнули узнать поближе ту силу, что изменяет мир вокруг себя. Изучая Разрывы и их влияние на мир, эти маги в феноменально короткие сроки основали новую школу, использующую само вещество Тени и Завесы. Многие из них поплатились за полученную силу: жизнью или рассудком, но те кто преуспел, стали опаснейшими противниками.
Получение специализации:
› Только по игре - через изучение Разломов и Тени.

Книга Заклинаний

Завесный удар - копия кулака мага создается из эссенции Тени, сбивая с ног попавших под удар врагов.
Притяжение Бездны - маг повреждает Завесу, создавая разрыв, который притягивает и замедляет врагов.

Тайный маг
float:leftШкола: зависит от особенностей дара
Всем известно про пять школ магии, которые изучают в Кругах, и к которым можно отнести почти все проявления магии, которые встречаются на Тедасе. И мало кто в курсе, что существуют и такие заклинания и умения, которые невозможно классифицировать однозначно.
Нередко тайными магами становятся "подзаборные маги", чей дар развивался в отсутствии любых примеров того как должна осуществляться магия. В середине Века Башен, магистр Аллинеас ввел в употребление термин "расстройство маготока", объясняющий необычные и необъяснимые способности магов-самоучек.
Неразвитый магический дар подобен заболоченной реке, и имеет свойство удивительно искажаться, проявляясь самым необычным образом. Изначально именно таким образом возникли различные школы и традиции магии. Этот дар столь индивидуален, что его носитель нередко не может изучить и понять классическую магию.
Как пишет Аллинеас, общаясь с духами, самоучки зачастую ступали на путь зла и многие из них впоследствии сходили с ума или становились одержимыми. Из-за их неконтролируемого дара жизнь магов с расстройством маготока длилась недолго. Сам этот термин призван отразить их склонность к безумию.
Тайный маг может придумать или выбрать несколько умений, которые позволяет ему его искаженный дар, но не может изучить заклинания "классических" школ на начало игры. 
Умения ограничены общими законами магии, и не могут быть глобальными - из-за ограниченного запаса маны у тайного мага. С другой стороны, если самоучка получит доступ  лириуму или крови, его силы могут подвергнуться дальнейшему развитию.
Препятствием является то, что для магов-самоучек мало подходят классические приемы обучения магии; так же некоторые самоучки считают свою магию божественным или демоническим вмешательством, проклятием, чужим влиянием или случайностью, не признавая что являются магами.
Получение специализации: особенности биографии.

0


Вы здесь » Dragon Age: Ante Bellum » Библиотека » Магия. Все о чудесах и проклятиях


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно